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JavaScript und AJAX von Christian Wenz
Das umfassende Handbuch
Buch: JavaScript und AJAX

JavaScript und AJAX
839 S., mit DVD, 39,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 3-89842-859-1
gp Kapitel 4 Programmieren mit JavaScript
  gp 4.1 Variablen
    gp 4.1.1 Namensgebung
    gp 4.1.2 Numerische Variablen
    gp 4.1.3 Zeichenketten
    gp 4.1.4 Boolesche Variablen
    gp 4.1.5 Variablendeklaration
  gp 4.2 Operatoren
    gp 4.2.1 Arithmetische Operatoren
    gp 4.2.2 Boolesche Operatoren
    gp 4.2.3 String-Operatoren
    gp 4.2.4 Umwandlung zwischen den Variablentypen
  gp 4.3 Kontrollstrukturen: Schleifen
    gp 4.3.1 For-Schleifen
    gp 4.3.2 Do-while-Schleife
    gp 4.3.3 While-Schleife
    gp 4.3.4 For-in-Schleife
    gp 4.3.5 Schleifensteuerung
  gp 4.4 Kontrollstrukturen: Fallunterscheidung
    gp 4.4.1 If-Anweisung
    gp 4.4.2 Switch-Anweisung
    gp 4.4.3 Try
  gp 4.5 Datenspeicherung
    gp 4.5.1 Die eval()-Funktion
    gp 4.5.2 Arrays
  gp 4.6 Funktionen
  gp 4.7 Objekte


Galileo Computing

4.7 Objekte  toptop

JavaScript gehört zu den so genannten objektorientierten Programmiersprachen (oder, um genauer zu sein, zu den objektbasierten Sprachen). Das Konzept der objektorientierten Programmierung (OOP) wird im Folgenden sehr stark vereinfacht erklärt. Der interessierte oder vorgebildete Leser möge diese Vereinfachung verzeihen, aber für das Verständnis von JavaScript ist nur ein gewisser Überblick über das Konzept der Objektorientierung in JavaScript nötig.

In JavaScript ist (mit Ausnahme der Variablen) alles, worauf man zugreift, ein Objekt. Ein Objekt ist der Versuch, die reale Welt in eine Programmiersprachenumgebung abzubilden. Ein Standardbeispiel für Objekte ist etwa ein Auto. Das Auto an sich (als abstrakter Begriff) kann als Objekt angesehen werden, ein einzelnes Auto wird als Instanz des Objekts Auto bezeichnet. Sie haben so etwas in diesem Kapitel schon einmal gesehen – Array ist so ein Objekt, und mit new Array() wird eine Instanz des Array-Objekts, also ein konkretes Array erzeugt.

Ein Auto, oder ein Objekt im Allgemeinen, wird durch gewisse Parameter spezifiziert. Bei diesen unterscheidet man Methoden und Eigenschaften:

gp  Eine Eigenschaft kann als Variable angesehen werden, also als ein Wert, der fest mit dem Objekt verbunden ist und gelesen und geschrieben (gesetzt) werden kann. Bei einem Auto ist das beispielsweise die aktuelle Geschwindigkeit oder die aktuelle Menge Benzin im Tank. Eine Eigenschaft kann mit einem Funktionsaufruf verglichen werden, der immer einen Wert zurückgibt.
gp  Eine Methode ist eine Funktion, die ebenfalls fest mit dem Objekt verbunden ist. Im Gegensatz zur Eigenschaft wird hier aber nicht immer ein Wert zurückgegeben. Um auf das Auto-Beispiel zurückzukommen: Eine mögliche Methode wäre eine Methode vollbremsung(), die die (Eigenschaft) Geschwindigkeit abrupt auf 0 setzt. Eine andere Möglichkeit wäre eine Methode beschleunigen(); je nach Definition könnte man als Parameter angeben, auf welche Geschwindigkeit oder um wie viel Stundenkilometer die Geschwindigkeit erhöht werden soll. An der Schreibweise sieht man schon eine verwendete Konvention: Methoden werden immer durch nachgestellte Klammern gekennzeichnet. Dies soll verdeutlichen, dass es sich hier nicht um eine Eigenschaft, sondern um einen »echten« Funktionsaufruf handelt.

Wie Sie vielleicht schon bei den vorherigen Beispielen in diesem Kapitel gesehen haben, ruft man eine Eigenschaft oder eine Methode auf, indem man den Namen des entsprechenden Objekts nimmt und den Namen der Methode oder Eigenschaft mit einem Punkt anhängt. Methoden werden dabei immer mit Klammern geschrieben; sollen keine Parameter übergeben werden, so werden leere Klammern verwendet. Bei Eigenschaften werden keine Parameter übergeben. Um auf die vorherigen Beispiele zurückzukommen: document.write() ist eine Methode des document-Objekts, Arrayname.length ist eine Eigenschaft des Array-Objekts (wobei Arrayname dann eine Instanz des Array-Objekts wäre).

In den folgenden Kapiteln werden Sie nach und nach alle JavaScript-Objekte kennen lernen. Einige davon, wie beispielsweise das Array-Objekt, erleichtern die Programmierung, haben aber mit Webseiten nichts zu tun. Man kann von diesen Objekten Instanzen erzeugen und diese dann verwenden. Andere Objekte wiederum, wie beispielsweise die Objekte window, document oder location, haben dagegen direkt etwas mit der entsprechenden Webseite zu tun und enthalten beispielsweise Informationen über die URL der aktuellen Seite oder die Anzahl der Links im HTML-Dokument. In den nächsten Kapiteln werden diese Objekte an praxisnahen Beispielen vorgestellt.

Wenn Sie eigene Objekte erstellen möchten, sollten Sie Kapitel 13 lesen, dort wird dies an einem Beispiel durchexerziert. Im Praxiseinsatz werden Sie – vor allem bei »Standardaufgaben« – eher selten selbst Objekte erstellen, aber bei größeren Projekten ist das mitunter sehr nützlich.




1  Siehe Beispiel: 7 Modulo 4 liefert 3, weil 7 bei der Division durch 4 den Rest 3 lässt. Analog ist beispielsweise 11 Modulo 4 auch 3. Das ist gleichzeitig auch ein Nachteil – bei obigem Code werden für jeden Wert von monat zwölf Überprüfungen durchgeführt.

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