Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Geleitwort des Fachgutachters
Vorwort
1 Einführung
2 Mathematische und technische Grundlagen
3 Hardware
4 Netzwerkgrundlagen
5 Betriebssystemgrundlagen
6 Windows
7 Linux
8 Mac OS X
9 Grundlagen der Programmierung
10 Konzepte der Programmierung
11 Software-Engineering
12 Datenbanken
13 Server für Webanwendungen
14 Weitere Internet-Serverdienste
15 XML
16 Weitere Datei- und Datenformate
17 Webseitenerstellung mit (X)HTML und CSS
18 Webserveranwendungen
19 JavaScript und Ajax
20 Computer- und Netzwerksicherheit
A Glossar
B Zweisprachige Wortliste
C Kommentiertes Literatur- und Linkverzeichnis
Stichwort

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IT-Handbuch für Fachinformatiker von Sascha Kersken
Der Ausbildungsbegleiter
Buch: IT-Handbuch für Fachinformatiker

IT-Handbuch für Fachinformatiker
Galileo Computing
ca. 1172 S., 5., aktualisierte und erweiterte Auflage, geb.
ca. 34,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1744-6
Pfeil 11 Software-Engineering
Pfeil 11.1 Überblick
Pfeil 11.1.1 Der Entwicklungszyklus
Pfeil 11.1.2 Planung und Analyse
Pfeil 11.1.3 Entwurf
Pfeil 11.1.4 Implementierung und Test
Pfeil 11.1.5 Dokumentation
Pfeil 11.1.6 Konkrete Entwicklungsverfahren
Pfeil 11.2 Werkzeuge
Pfeil 11.2.1 UML
Pfeil 11.2.2 Entwurfsmuster
Pfeil 11.2.3 Unit-Tests
Pfeil 11.3 Zusammenfassung

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11.3 Zusammenfassung

Zur Softwareentwicklung gehört mehr als bloßes Programmieren. Die verschiedenen Techniken des Software-Engineerings versuchen, diesen Prozess nach dem Vorbild der Ingenieurswissenschaften zu betreiben. Auch wenn dies nicht vollständig gelingt, weil Computerprogramme sich von technischen Geräten unterscheiden, liefert ein solcher Ansatz entscheidende Impulse für Softwareprojekte.

Die Entwicklung verläuft entweder linear oder iterativ, immer aber in bestimmten Phasen: Planung, Analyse, Entwurf, Implementierung, Test und Dokumentation. Je nach Projekt- und Teamgröße (und je nach konkretem Entwicklungsprozess) fallen die einzelnen Phasen unterschiedlich deutlich aus.

Im Lauf der Programmiergeschichte wurden verschiedene Entwicklungsprozesse definiert; je nach Projektgröße, Teamzusammensetzung und technischen Vorgaben sind sie unterschiedlich gut geeignet. In diesem Kapitel wurden zwei von ihnen kurz vorgestellt: der Unified Process, der zusammen mit der UML entwickelt wurde und diese einsetzt, sowie Extreme Programming, das die Programmierarbeit als solche in den Mittelpunkt stellt, schnell zu Ergebnissen kommt und jederzeit Änderungen zulässt.

Im zweiten Abschnitt haben Sie einige wichtige Arbeitsmittel der modernen Softwareentwicklung kennengelernt: Die Unified Modeling Language (UML) dient der fach- und prozessübergreifenden, leicht nachvollziehbaren Darstellung von Analyse und Entwurf eines Softwareprojekts. Entwurfsmuster (Design Patterns) bieten eine übersichtliche Darstellung erfolgreicher Lösungen für gängige Entwurfsprobleme. Unit-Tests schließlich machen das Testen von Software zu einem integrierten Teil des Programmiervergnügens. Der Test-first-Ansatz stellt zudem sicher, dass keine Klasse ohne zugehörigen Test existiert und dass der Code jederzeit funktioniert.



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