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Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
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Kompendium der Informationstechnik
 von Sascha Kersken
EDV-Grundlagen, Programmierung, Mediengestaltung
Buch: Kompendium der Informationstechnik
gp Kapitel 20 Macromedia Flash
  gp 20.1 Arbeitsumgebung und Werkzeuge
    gp 20.1.1 Zeichnungen erstellen
    gp 20.1.2 Mit Text arbeiten
    gp 20.1.3 Die restlichen Werkzeuge
  gp 20.2 Animationstechniken
    gp 20.2.1 Elemente und Begriffe der Zeitleiste
    gp 20.2.2 Bewegungs-Tweening
    gp 20.2.3 Maskenebenen verwenden
    gp 20.2.4 Form-Tweening
    gp 20.2.5 Arbeiten mit Symbolen und Instanzen
    gp 20.2.6 Anwendungsbeispiel: Bauanleitung für ein Fahrrad
    gp 20.2.7 Arbeiten mit Farbeffekten
  gp 20.3 Medienintegration
    gp 20.3.1 Sound
    gp 20.3.2 Bitmaps importieren und verwenden
    gp 20.3.3 Digitalvideo
  gp 20.4 Filme exportieren und in Webseiten einbetten
    gp 20.4.1 Überblick über die Exportfunktionen
    gp 20.4.2 Der einfache Export einer SWF-Datei
    gp 20.4.3 SWF-Filme in HTML einbetten
    gp 20.4.4 Die Funktion »Veröffentlichen«
  gp 20.5 Interaktivität mit ActionScript
    gp 20.5.1 Erstes Beispiel: Ein Film, der am Ende anhält
    gp 20.5.2 Schaltflächen verwenden
    gp 20.5.3 Die Aktion Goto
    gp 20.5.4 Andere Filme laden: die loadMovie-Aktionen
    gp 20.5.5 Steuern von Movieclips
    gp 20.5.6 Eigenschaften von Movieclip-Instanzen
    gp 20.5.7 Verschiedene ActionScript-Lösungen
  gp 20.6 Zusammenfassung

gp

Prüfungsfragen zu diesem Kapitel (extern)


Galileo Computing

20.2 Animationstechniken  downtop

Die wahrscheinlich bekannteste Anwendung von Flash besteht in der Erstellung von Animationen. Das Programm besitzt eine Reihe mächtiger Werkzeuge und Verfahren, um verschiedene automatische, aber auch manuelle Animationen zu erstellen.


Abbildung 20.4   Die Zeitleiste mit verschiedenen Arten von Frames und Ebenen

Abbildung
Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern


Der grundlegende Arbeitsbereich für das Erstellen von Animationen ist die Zeitleiste (siehe Abbildung 20.4), die sich im oberen Bereich des Dokumentfensters befindet und mit Hilfe der Option Fenster • Zeitleiste beziehungsweise (STRG) + (ALT) + (T) ein- und ausgeblendet werden kann. In der Zeitleiste sehen Sie waagerecht die zeitliche Abfolge der einzelnen Bilder (Frames) des Films. Spezielle Bilder, die durch einen kleinen Punkt in ihrer Zelle gekennzeichnet werden, heißen Schlüsselbilder (Keyframes); sie markieren Änderungen des Ebeneninhalts sowie Beginn und Ende von Tweening-Animationen (Animationen mit automatisch berechneten Zwischenzuständen). Senkrecht liegen die Inhalte auf verschiedenen Ebenen übereinander.


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20.2.1 Elemente und Begriffe der Zeitleiste  downtop

Die Ebenen funktionieren so ähnlich wie ihre gleichnamigen Pendants in Photoshop (siehe Kapitel 8, Bildbearbeitung und Grafik). Beispielsweise erscheinen Ebenen, die in der Zeitleiste höher liegen, weiter im Vordergrund als die tiefer gelegenen.

Auf jeder einzelnen Ebene liegen ganz unten die offenen Zeichnungen; darüber sind Gruppen, Instanzen und Text in frei einstellbarer Anordnung angesiedelt. Jede Tweening-Animation erfordert eine eigene Ebene.

Einzelbild-Animation

Die einfachste Form der Animation ist allerdings die Einzelbild-Animation: Es werden einzelne Zeichnungen angefertigt, die nacheinander abgespielt werden. Dafür wird jede einzelne Veränderung durch ein eigenes Schlüsselbild markiert. In der Zeitleiste wird einfach jeweils nach einem gewünschten Zeitabschnitt ein neues Keyframe eingefügt – der Zeitabschnitt lässt sich anhand der Filmabspielgeschwindigkeit berechnen. Der Standardwert beträgt 12 Bilder pro Sekunde. Dies ist normalerweise eine Maximalangabe, sodass der Film auf langsameren Rechnern auch langsamer abgespielt wird.

Frames bearbeiten

Ein Schlüsselbild können Sie einfügen, indem Sie das gewünschte Bild in der Zeitleiste anklicken und dann

gp  (F6) drücken oder
gp  Einfügen • Schlüsselbild oder
gp  die rechte Maustaste drücken (auf dem Mac: (CTRL) + Maustaste) und aus dem Kontextmenü »Schlüsselbild einfügen« auswählen.

Schlüsselbilder

Ein solches Schlüsselbild ist eine Kopie des zeitlich vorangehenden, das heißt, der Inhalt ist zunächst identisch mit dem vorigen Zustand und kann dann verändert werden. Beachten Sie bitte, dass nach Erstellung des Schlüsselbildes zunächst sein gesamter Inhalt auf der Bühne markiert ist.

Soll der alte Inhalt vollständig durch etwas anderes ersetzt werden, so ist es ratsamer, ein leeres Schlüsselbild einzufügen. Dazu müssen Sie ebenfalls das gewünschte Frame anklicken und

gp  (F7) drücken oder
gp  Einfügen • Leeres Schlüsselbild wählen oder
gp  rechte Maustaste (Windows) beziehungsweise (CTRL) + Maustaste (Mac) und Leeres Schlüsselbild einfügen wählen.

Danach können Sie etwas völlig Neues zeichnen. Das Schlüsselbild kann aber auch leer bleiben, um einen alten Inhalt ab einem bestimmten Zeitpunkt loszuwerden.

Bilder verschieben und markieren

Schlüsselbilder können mit der Maus verschoben werden, wenn dazwischen freie Bilder liegen. Das Verschieben erfolgt dann sogar über andere Schlüsselbilder hinweg. Mit gedrückter (STRG)-Taste geht es leichter; wird dagegen die (ALT)-Taste festgehalten, dann wird das Schlüsselbild sogar dupliziert.

Sollen beliebige Bilder markiert werden (auch über Schlüsselbilder hinweg oder irgendwo zwischen diesen), dann muss beim Ziehen die (Shift)-Taste festgehalten werden. Mit Hilfe des Kontextmenüs können die ausgewählten Bilder dann beispielsweise gelöscht werden (Bild entfernen oder (Shift) + (F5)), aber auch kopiert, ausgeschnitten und so weiter.

Wenn Sie Frames aus mehreren Ebenen kopieren, müssen beim Einfügen auch wieder genauso viele Ebenen markiert sein, da andernfalls zusätzliche Ebenen eingeschoben werden. Beachten Sie außerdem, dass der Kontextmenübefehl zum Einfügen kopierter Bilder die Bezeichnung Bilder einfügen trägt, während Bild einfügen einfach die Dauer einer Sequenz oder einer Ebene verlängert.

Bilder einfügen/entfernen

Um die Dauer zwischen zwei Schlüsselbildern (die Zeit, in der das Gleiche angezeigt bleibt oder die eine Tweening-Animation dauert) zu verlängern, können Sie zunächst mit gedrückter (Shift)-Taste klicken (markiert ein Frame) oder ziehen (markiert mehrere Frames) und anschließend

gp  (F5) drücken oder
gp  Einfügen • Bild wählen oder
gp  Bild einfügen aus dem Kontextmenü wählen.

Es werden genauso viele Frames hinzugefügt, wie bereits markiert sind. Zwei aufeinander folgende Schlüsselbilder werden voneinander getrennt, indem Sie auf dem vorderen der beiden entsprechend ein Bild einfügen.

Markierte Frames können Sie mit (Shift) + (F5) beziehungsweise Bild entfernen aus dem Kontextmenü löschen. Wollen Sie dagegen Schlüsselbilder löschen, ohne die Dauer der Ebene zu vermindern, müssen Sie die Tastenkombination (Shift) + (F6) beziehungsweise den Kontextmenübefehl Schlüsselbild löschen verwenden.

Ebenen bearbeiten

Ebenen dienen dazu,

gp  Objekte, und zwar auch offene Zeichnungen, nach vorn oder hinten zu stellen.
gp  die Arbeit mit komplexen oder alternativen Zeichnungen einfacher zu organisieren (besonders die Optionen »Ausblenden« und »Sperren« sind hier sehr hilfreich).
gp  Bewegungs-Tweening mehrerer Objekte überhaupt erst zu ermöglichen, da beim Bewegungs-Tweening nur ein Objekt pro Ebene beziehungsweise pro Keyframe animiert werden kann.
gp  Ebenen werden mit Hilfe von Einfügen • Ebene oder durch Klick auf den kleinen weißen Neue Ebene-Button unter der Ebenenleiste erstellt. Dabei wird die neue Ebene automatisch über der aktiven Ebene (gekennzeichnet durch das Stiftsymbol) angelegt. Die neu eingefügte Ebene wird automatisch zur neuen aktiven Ebene. Ihre Dauer ist genauso lang wie die der darunter liegenden Ebene, das heißt, sie enthält gleich viele Frames; Sie können die Dauer verlängern, indem Sie das gewünschte Schluss-Frame anklicken und dort mit (F5) ein Bild einfügen.

Ebenen können einfach durch Ziehen an der Position ihrer Bezeichnung verschoben werden: Ziehen nach oben holt sie weiter nach vorn; Ziehen nach unten stellt sie weiter in den Hintergrund.

Wenn Sie Objekte mehrerer Ebenen auf eine Ebene zusammenfassen möchten, müssen Sie alle gewünschten Objekte markieren und mit (STRG) + (X) ausschneiden. Das Einfügen mit (STRG) + (Shift) + (V) fügt sie dann alle auf der aktuellen Ebene ein. Falls es sich bei den Objekten allerdings um offene Zeichnungen handelt, so entsteht auf der Zielebene wieder das Ausstanz-Problem.

Umbenennen einer Ebene erfolgt einfach durch Doppelklick auf den Ebenennamen. Das Symbol links neben dem Namen zeigt den Typ der Ebene an, beispielsweise »normale Ebene« (ein weißes Blatt) oder »Pfad-Ebene« (ein kleines »Kölnarena«-Symbol – beziehungsweise, für Nicht-Kölner, eine Parabel).

Ebenen-Anzeigemodi

Die drei Bedienelemente rechts neben dem Namen dienen dem Ein- und Ausblenden, dem Sperren und Entsperren sowie dem Umschalten zwischen Kontur- und Normalmodus einer Ebene. Durch Klick auf die Symbole Auge, Schloss und Quadrat über allen Ebenen können auch schnell alle Ebenen auf einmal entsprechend behandelt werden.

Der Konturmodus dient besonders dazu, schnell zu bestimmen, welche Objekte eigentlich zu welcher Ebene gehören, da normalerweise jede Ebene ihre eigene Konturfarbe besitzt (einzustellen in den Ebeneneigenschaften durch Doppelklick auf das Ebenensymbol). Außerdem werden auf diese Weise darunter liegende Objekte sichtbar.

Mit Hilfe des Ordner-Buttons unter den Ebenen können Sie einen Ebenen-Ordner erstellen. In diesen können Sie markierte Ebenen hineinziehen, um besseren Überblick in der Zeitleiste zu erhalten. Auch der Ebenen-Ordner wird per Doppelklick umbenannt. Die Ebenen-Ordner können sogar ineinander verschachtelt werden.

Die Anzeige der Position in der Zeitleiste erfolgt durch das rosa Rechteck in der Zahlenmarkierung und die daran hängende rote Linie; dies ist der so genannte Abspielkopf. Falls Sie sich einmal ganz woanders auf der Zeitleiste befinden, können Sie den ersten Knopf links unten darin betätigen: Bild zentrieren sorgt dafür, dass derjenige Ausschnitt der Zeitleiste angezeigt wird, in dessen Mitte der Abspielkopf liegt.

Das Abspielen des Films steuern

Die Steuerung des Abspielkopfs können Sie entweder unmittelbar durch Ziehen mit der Maus am rosa Rechteck oder mit Hilfe der Tasten (.) (ein Frame weiter) beziehungsweise (,) (ein Frame zurück) vornehmen. Ganz zurückspulen können Sie mittels Steuerung • Zurückspulen oder (STRG) + (ALT) + (R).

Den Film abspielen oder stoppen können Sie mit Steuerung • Abspielen/Stopp (derselbe Menüpunkt; die Beschriftung wechselt jeweils) oder einfach mit (Enter).

Eine Alternative bietet das Steuerungsfenster (Fenster • Symbolleisten • Steuerung) mit seinen intuitiv verständlichen Schaltflächen für Stopp, Zurückspulen, ein Frame zurück, Abspielen, ein Frame vor und ganz ans Ende springen.

Zeitleistenoptionen

Die Zeitleiste verfügt darüber hinaus über einige Optionen und Werkzeuge, mit deren Hilfe Sie verschiedene Einstellungen vornehmen können. Diese Optionen sind folgende:

gp  Rechts oben an der Zeitleiste befindet sich ein kleines Popup-Menü, in dem die Anzeige der Zeitleiste verändert werden kann:
    Die Optionen Sehr klein bis groß verändern die Anzeigebreite der einzelnen Frames. Reduziert vermindert die Anzeigehöhe der Ebenen in der Zeitleiste, wenn es ausgewählt wird. Getönte Bilder ist standardmäßig angekreuzt und zeigt die Frames mit gefülltem Hintergrund an; ein Ausschalten führt zu einer Anzeige wie in Flash 3, die auf manchen Notebooks oder Beamern sinnvoller, weil kontrastreicher sein mag. Die beiden Optionen Vorschau und Vorschau im Kontext zeigen in Schlüsselbildern Miniaturen der einzelnen Inhalte an, wobei Vorschau im Kontext sie in Größe und Position relativ zur gesamten Bühne darstellt.
       
gp  Unter der Zeitleiste, neben dem Button Bild zentrieren, befinden sich die Einstellmöglichkeiten für den so genannten Zwiebelschaleneffekt. Diese Optionen bieten eine gewisse Erleichterung beim Erstellen von Einzelbildanimationen: Wenn Sie die Buttons Zwiebelschale oder Zwiebelschalenkonturen aktivieren, erscheinen die vor und hinter dem aktuellen Frame liegenden Inhalte aller sichtbaren, offenen Ebenen in abgeschwächter Form beziehungsweise in der Konturfarbe der jeweiligen Ebene. Oben in der Zeitleiste erscheinen zwei Markierungen, mit denen Sie einstellen können, wie viele Frames Sie gleichzeitig sehen möchten.
    Mit dem nächsten Button, Mehrere Bilder bearbeiten, können Sie sogar die Inhalte aller Frames innerhalb des Zwiebelschalenbereichs gleichzeitig modifizieren. Da dies zu einer Reihe von unerwünschten Nebeneffekten führen kann, sollten Sie die Option jeweils unmittelbar nach Gebrauch wieder ausschalten.
       
gp  Links neben den Zwiebelschicht-Buttons werden die folgenden Informationen angezeigt:
Aktuelles Frame (Position des Abspielkopfs) Tatsächliche Abspielrate Verstrichene Zeit (vom Anfang der Szene bis zum aktuellen Frame)
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20.2.2 Bewegungs-Tweening  downtop

Tweening ist eine Abkürzung für »In-Betweening« und bezeichnet die Animationstechnik des automatischen Berechnens von Zwischen-Frames, wie es auch in Director (Kapitel 10, Multimedia) und anderen in diesem Buch vorgestellten Programmen verwendet wird.

Das im vorliegenden Abschnitt vorgestellte Bewegungs-Tweening ergänzt automatisch die Zustände zwischen zwei Positionen beziehungsweise Transformationen desselben Objekts.

Wichtig: Nur ein Objekt pro Ebene darf auf diese Weise behandelt werden; es muss außerdem ein geschlossenes Objekt sein, also eine Gruppe, Text oder eine Symbolinstanz.

Bewegungs-Tweening Schritt für Schritt

Es folgt eine kurze Schritt-für-Schritt-Anleitung für die einfachste Form des Bewegungs-Tweenings: eine einfache Positionsänderung.

1. Zeichnen Sie das Objekt, das animiert werden soll.
       
2. Markieren und gruppieren Sie das Objekt (Bearbeiten • Gruppieren beziehungsweise (STRG) + (G)).
       
3. Fügen Sie im gewünschten zeitlichen Abstand ein Schlüsselbild ein ((F6)).
       
4. Wählen Sie die Zielposition des Objekts durch Verschieben, während sich der Abspielkopf auf dem End-Schlüsselbild befindet.
       
5. Wechseln Sie wieder ins Start-Schlüsselbild.
       
6. Passen Sie gegebenenfalls die Startposition des Objekts an.
       
7. Stellen Sie in der Eigenschaften-Leiste Tween auf Bewegung. Die diversen Optionen müssen Sie zunächst nicht beachten.
       
8. Spielen Sie den Film ab, um das Ergebnis zu begutachten (Steuerung • Abspielen oder (Enter)).
       

Bewegungs-Tweening-Optionen

Neben der einfachen Positionsänderung stehen beim Bewegungs-Tweening noch einige weitere Optionen zur Verfügung:

gp  Skalierung: Die Skalierung eines Objekts – egal, ob proportional oder nicht – wird in das Bewegungs-Tweening mit aufgenommen, wenn in den Tweening-Optionen in der Eigenschaften-Leiste Skalieren angekreuzt ist. Wenn nicht, dann wird das Objekt mit seiner ursprünglichen Größe bewegt und springt auf dem Ziel-Schlüsselbild plötzlich auf seine neue Größe.
    Ein spezifisches Problem bei der Skalierung besteht darin, dass die Konturlinien beim Vergrößern in dem Maße dicker werden, indem das Objekt größer wird. Am Endpunkt der Animation »springen« sie dann plötzlich wieder auf ihre Ursprungsgröße zurück. Für dieses Problem gibt es zwei verschiedene Lösungsansätze:
       
Ganz auf Konturlinien verzichten. Das ist nicht immer praktikabel, denn durch den zu geringen Kontrast können sich »matschige« Übergänge ergeben. Die Konturlinien können (am besten auf der größten Stufe, die das Objekt einnehmen soll) in Füllungen umgewandelt werden. Dazu müssen Sie die Zeichnung noch vor dem Gruppieren vollständig markieren und Modifizieren • Form • Linien in Füllungen konvertieren wählen. Dennoch sollte auch hier soweit wie möglich sparsam mit Konturlinien umgegangen werden, als Füllungen verbrauchen sie nämlich noch mehr Speicherplatz.
gp  Drehung: Die Drehung des Objekts wird bei normalen Voreinstellungen ebenfalls mit in das Tweening aufgenommen. Die normale Voreinstellung der Option Drehen ist Automatisch. Bei dieser Einstellung dreht sich das Objekt so weit, wie die Drehwinkel von Start- und Zielzustand des Objekts auseinander liegen, und zwar in jeweils kürzere Richtung.
    Die Einstellung Aus bedeutet: Das Objekt wird gar nicht gedreht, sondern springt bei Erreichen des Zielframes abrupt auf seinen neuen Drehwinkel.
       
    Die Option ...-mal bezieht sich auf die expliziten Richtungsangaben UZS (Uhrzeigersinn) und gegen UZS (gegen den Uhrzeigersinn) und bedeutet: Das Objekt dreht sich sooft wie angegeben. Gibt es außerdem einen Winkelunterschied, so werden so viele ganze Drehungen durchgeführt wie angegeben; die erforderliche automatische Drehung kommt noch hinzu.
       
gp  Andere Formen der Transformation, etwa Verzerrung oder horizontale/vertikale Spiegelung werden einfach in das Tweening mit aufgenommen; das Verhalten ist nicht näher einstellbar und muss daher einfach ausprobiert werden.
gp  Abbremsen: Hier bezeichnen positive Werte (1 bis 100) ein Abbremsen am Ende, das bedeutet, dass die Animation zum Ende hin langsamer wird. Der Prozentwert gibt an, wie viele Frames des Animationsverlaufs betroffen sind: Bei 100% etwa wird über den gesamten Verlauf abgebremst, bei 50% nur über die letzte Hälfte der Frames (bei 40 Frames beispielsweise nur über die letzten 20). Bewerkstelligt wird das Abbremsen in Wirklichhkeit durch kleiner werdende Abstände zwischen den Objektpositionen in den einzelnen Frames.
    Bei negativen Werten findet dagegen ein Abbremsen am Anfang statt, das heißt eine Beschleunigung. Der Wert bezeichnet den Prozentsatz von Frames ab dem Anfang der Animationssequenz, über den beschleunigt wird; am Ende bleibt die Geschwindigkeit dann konstant.
       
    Wichtig sind diese Optionen beispielsweise bei Objekten, die »auf Sie zu« zu kommen scheinen oder die sich scheinbar »von Ihnen weg« bewegen: Da sie dabei größer beziehungsweise kleiner werden, müssen auch die Abstände zwischen den einzelnen Positionen im gleichen Maße größer oder kleiner werden; ansonsten scheint ein Objekt, das nach vorn kommt, immer langsamer zu werden, während eines, das sich von Ihnen wegbewegt, immer schneller aussieht. Um hier gegenzusteuern, wird bei einem Objekt, das eine lineare Geschwindigkeit vorgaukeln soll, einfach mit 100% Sequenzlänge beschleunigt beziehungsweise verlangsamt.
       

Bewegungs-Tweening an einem Pfad

Damit Bewegung nicht immer nur linear erfolgen muss, gibt es die Möglichkeit, einen Pfad festzulegen, an dem ein Objekt entlang bewegt werden soll. Dazu werden so genannte Pfad-Ebenen verwendet.

Pfad-Ebenen

Eine Pfad-Ebene wird durch Klick auf das kleine Pfadsymbol Pfad-Ebene einfügen (neben dem weiter oben beschriebenen Symbol Neue Ebene) erzeugt. Dabei hängt automatisch die zuvor aktive Ebene von der Pfad-Ebene ab (wird eingerückt darunter angezeigt). Eine Pfad-Ebene, von der keine anderen Ebenen mehr abhängen, hat als Symbol nicht mehr den Bogen, sondern einen Hammer – sie wird nicht angezeigt, hat aber auch sonst keine besondere Funktion. In alten Flash-Versionen wurde sie gern zur Simulation von Hilfslinien verwendet. Da Flash inzwischen selbst Hilfslinien anbietet, ist auch dieser Verwendungszweck überflüssig.

Um eine Animation an einem Pfad entlang zu bewegen, sind folgende Schritte erforderlich – am besten in der genannten Reihenfolge:

1. Erstellen Sie das Objekt, das animiert werden soll.
       
2. Markieren und gruppieren Sie es.
       
3. Wählen Sie das Frei-Transformieren-Werkzeug und verschieben Sie den Mittelpunkt an die Stelle, an der das Objekt im Pfad verankert werden soll – selbst, wenn der Mittelpunkt in der Mitte des Objekts bleiben soll, ist es sinnvoll, ihn pro forma ein wenig hin- und herzuziehen, weil er dann permanent angezeigt wird und das Objekt auf diese Weise einfacher in den Pfad eingehängt werden kann.
       
4. Erstellen Sie das Ziel-Keyframe, wobei die Endposition des Objekts jetzt noch nicht genau festgelegt werden muss.
       
5. Erstellen Sie die Pfad-Ebene (Klick auf das kleine Pfad-Symbol unter den Ebenen); aktivieren Sie sie gegebenenfalls durch Klick auf ihren Namen.
       
6. Zeichnen Sie den Pfad, der die Bewegung vorgeben soll – es sollte ein nicht zusammenhängender Pfad sein; falls Sie zum Beispiel einen Kreis oder ein Rechteck wünschen, sollten Sie mit dem normalen Auswahlpfeil oder dem Lasso ein Stückchen markieren und löschen, damit es einen festen Anfangs- und Endpunkt gibt. Farbe und Linieneigenschaften spielen dagegen keine Rolle; der Pfad wird im Endprodukt ohnehin nicht angezeigt.
       
7. Stellen Sie sicher, dass Ausrichten an Objekten markiert ist – der Magnet bei den Optionen des normalen Auswahlpfeils oder die Option Ansicht • Ausrichten.
       
8. Fassen Sie das Objekt in seinem Start-Keyframe nahe seines Mittelpunkts (Ankerpunkts) an, und bewegen Sie es langsam auf den Anfangspunkt des Pfads zu – durch die Magnetoption wird der Mittelpunkt merklich in den Pfad einrasten.
       
9. Wiederholen Sie dieses Vorgehen im Ziel-Keyframe mit dem Endpunkt des Pfads.
       
10. Falls noch nicht geschehen, stellen Sie jetzt das Bewegungs-Tweening in der Eigenschaften-Leiste ein (für die Objekt-Ebene und nicht für die Pfad-Ebene). Bei normaler Einstellung bestimmt der Pfad nur die Position des Objekts; wird zusätzlich an Pfad ausrichten angekreuzt, so bestimmt der Pfad auch den Drehwinkel des Objekts – dann sollte aber zur Sicherheit das Drehen auf Automatisch eingestellt werden.
       

Die Option An Pfad ausrichten ist im Übrigen nicht zu verwechseln mit dem einfachen Ausrichten in den Tweening-Optionen: Letzteres erspart Ihnen lediglich die Arbeit, das Objekt manuell in den Pfad einzuhängen – es rastet automatisch im nächstgelegenen Extrempunkt des Pfads ein.


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20.2.3 Maskenebenen verwenden  downtop

Eine Maske ist eine spezielle Ebene, die festlegt, welche Stellen der von ihr abhängigen Ebene(n) angezeigt werden sollen. Die Regel dafür ist ganz einfach:

Alle Stellen der Maske, die mit irgendeiner Sorte von Inhalt bedeckt sind, werden in maskierten Ebenen angezeigt, alle anderen bleiben unsichtbar. Alpha-Transparenz innerhalb einer Maske, wie in Photoshop, ist leider nicht möglich.

Ebenentyp Maske

Eine Maske wird erstellt, indem die Ebenenoptionen einer Ebene aufgerufen werden (Doppelklick auf das Ebenensymbol); in diesem Dialog wird der Ebenentyp Maske angekreuzt.

Eine darunter liegende Ebene, die maskiert werden soll, wird – ebenfalls in ihren Ebenenoptionen auf Maskiert gestellt.

Es ist möglich, sowohl den Inhalt der maskierten Ebene als auch den Inhalt der Maske selbst beliebig zu animieren.

Die einzige Einschränkung besteht darin, dass Maske und Animation am Pfad nicht miteinander kombinierbar sind. Wenn es denn unbedingt sein muss, können Sie zunächst die Animation am Pfad erstellen, dann die Frames dieser Animation mit gedrückter (Shift)-Taste alle auswählen und anschließend Modifizieren • Bilder • In Schlüsselbilder konvertieren wählen. Die Animation besteht nun aus unabhängigen Einzelbildern (und verbraucht Unmengen an Speicher!). Der Pfad kann jetzt gelöscht werden, und die Ebene mit den Einzelbildern ist als Maske einsatzbereit.

Der Maskierungseffekt wird in der Arbeitsumgebung von Flash nur angezeigt, wenn sowohl die Maske als auch die maskierte(n) Ebene(n) gesperrt ist (sind).


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20.2.4 Form-Tweening  downtop

Diese zweite Form des Tweenings dient dazu, unterschiedliche Zeichnungen ineinander zu überführen, es ist also eine Art Morphing. Wichtig ist, dass es nur mit offenen Zeichnungen funktioniert, nicht mit Gruppen oder Ähnlichem. Außerdem dürfen sich beliebig viele Objekte auf einer solchen Ebene befinden. Das Verhalten richtet sich dann nach der Grundregel, dass Flash »lieber« Form- und Farbänderungen durchführt als Positionsänderungen.

Das Form-Tweening wird ebenfalls in der Eigenschaften-Leiste eingestellt; das Popup-Menü Tween wird einfach auf Form gestellt.

Die einzigen beiden Optionen sind hier das bereits bekannte Abbremsen sowie der Effekt: Die Einstellung Verteilt erzeugt etwas rundere Zwischenformen, winkelförmig eher eckige. Oftmals gibt es auch gar keinen Unterschied, zum Beispiel dann nicht, wenn eines der beiden Schlüsselbilder gar keine Ecken enthält – etwa nur einen Kreis.

Text zerlegen

Falls Sie vorhaben, diese Art des Tweenings mit Text durchzuführen, müssen Sie diesen zunächst in Pfade zerlegen (er ist dann natürlich in Wirklichkeit gar kein Text mehr). Normaler Text verhält sich nämlich wie eine Gruppe und kann daher für Bewegungs-Tweening, aber nicht für Form-Tweening eingesetzt werden. Das Zerlegen erfolgt mit Hilfe der Option Modifizieren • Teilen oder (STRG) + (B). Beim ersten Mal wird der Text dadurch in einzelne Buchstaben zerlegt, beim zweiten Mal in Vektoren. Die Option (STRG) + (B) hat auch noch andere Aufgaben, die weiter unten besprochen werden.

Sollen bestimmte Punkte einer Form in bestimmte andere Punkte der Zielform übergehen, so können diese Punkte durch so genannte Formmarken markiert werden.

Formmarken verwenden

Um Formmarken zu verwenden, muss das Form-Tweening bereits eingestellt sein. Wechseln Sie dann in das Start-Keyframe der Animation und wählen Sie Modifizieren • Form • Formmarke hinzufügen oder drücken Sie (STRG) + (Shift) + (H) (die Tastenkombination funktioniert manchmal erst ab der zweiten Formmarke). In der Bühnenmitte erscheint ein kleiner roter Kreis mit dem Buchstaben »a« (die nächste Formmarke hat ein »b« und so weiter; pro Ebene sind also 26 Formmarken möglich). Diese Formmarke wird mit dem normalen Auswahlpfeil angefasst und bei aktiviertem Magneten (wichtig!) an einem Eckpunkt oder einer Konturlinie »eingehängt«. Anschließend können weitere Formmarken hinzugefügt werden, mit denen genauso verfahren wird.

Wählen Sie anschließend das Ziel-Keyframe aus; hier finden Sie die Formmarken in umgekehrter Reihenfolge (also die letzte zuoberst) in der Bühnenmitte vor. Nehmen Sie sie wieder mit dem Auswahlpfeil und platzieren Sie sie mit Einrasten an Eckpunkten oder Linien. Sobald eine Formmarke in beiden Keyframes platziert ist, erscheint sie im Start-Keyframe gelb und im Ziel-Keyframe grün, ansonsten in beiden rot.

Eine Formmarke kann wieder gelöscht werden, indem sie im Start-Keyframe mit gedrückter (CTRL)-Taste (Mac) beziehungsweise mit der rechten Maustaste (Windows) angeklickt wird. Aus dem Kontextmenü können Sie dann Marke löschen auswählen. Die Bezeichnungen der restlichen Formmarken rücken nach.


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20.2.5 Arbeiten mit Symbolen und Instanzen  downtop

Ein Symbol ist gewissermaßen eine Vorlage für beliebig viele Objekte. Objekte auf der Bühne, die von einem Symbol abstammen, heißen Instanzen dieses Symbols – es ist kein Zufall, dass dieser Name den Instanzen einer Klasse in der objektorientierten Programmierung entspricht, denn Flash-Symbolinstanzen sind den OO-Instanzen sehr ähnlich.

Vorteile von Symbolen

Symbole besitzen gegenüber der Verwendung gruppierter Zeichnungen eine Reihe von Vorteilen:

gp  Sie sparen Speicherplatz und damit Ladezeit, da gleiche Formen nur noch einmal in der Datei abgelegt werden müssen.
gp  Sie vereinfachen besonders die Erstellung von Bewegungs-Tweening: Wenn statt einer Gruppierung zwei Instanzen desselben Symbols als Start- und Ziel-Objekt verwendet werden, kann das Aussehen des Symbols im Nachhinein beliebig verändert werden, ohne dass Sie das Tweening neu erstellen müssten.
gp  Sie können dafür verwendet werden, ineinander verschachtelte Animationen zu erstellen.

Ein Symbol wird mit Hilfe der Option Einfügen • Neues Symbol oder (STRG) + (F8) erzeugt. Mittels (F8) oder Einfügen • In Symbol konvertieren können Auswahlen auch nachträglich in Symbole umgewandelt werden – an der Position der ursprünglichen Auswahl entsteht dann automatisch eine Instanz des neuen Symbols.

Symboltypen

Bei jeder der beiden Methoden öffnet sich anschließend der Dialog Symboleigenschaften. Hier sollte ein sinnvoller Name für das Symbol eingegeben werden; außerdem kann einer von drei Symboltypen ausgewählt werden:

gp  Grafik: Dieses Symbol kann beliebige Zeichnungen, Gruppen, Instanzen, Ebenen, Animationen und so weiter enthalten.
gp  Schaltfläche: Eine Schaltfläche kann vom Benutzer angeklickt werden, um ActionScript-Befehle in Gang zu setzen.
gp  Movieclip: Sie können in dieses Symbol dieselben Bestandteile einfügen wie in ein Grafiksymbol. Allerdings besitzt ein Movieclip eine eigene, unabhängige Zeitleiste, ist also quasi ein »Film im Film«: Er kann unabhängig vom Hauptfilm starten, stoppen und ActionScript ausführen; seine Eigenschaften können per Skript gesteuert werden.

Der praktische Unterschied zwischen Grafik und Movieclip (abgesehen von den im Abschnitt 20.5 behandelten ActionScript-Features) ist folgender: Enthält ein Grafiksymbol Animationen, so werden diese nur über die Länge der Zeitleiste des Hauptfilms abgespielt, bei einem Movieclip laufen sie unabhängig vom Hauptfilm weiter.

Beachten Sie außerdem, dass Grafiksymbole aus irgendeinem Grund erheblich mehr Speicher verbrauchen als Movieclips gleichen Inhalts. Deshalb gibt es in der Regel keinen wichtigen Grund, Grafiksymbole einzusetzen.

Wenn Sie ein neues Symbol erstellen, befinden Sie sich nach der Einstellung der Symboloptionen in der Bearbeitung des Symbols. Links oben, neben dem aktuellen Szenennamen, wird nun der Name und das Icon des aktuellen Symbols angezeigt.

Im Übrigen sehen Sie nun keine Bühnenränder mehr, sondern eine durchgehende Arbeitsfläche. Außerdem wird in der Bühnenmitte ein Kreuz angezeigt, das den festen Mittelpunkt (Ankerpunkt) des Symbols darstellt.

Ansonsten kann innerhalb des Symbols wie gewohnt gearbeitet werden.

Ist die Bearbeitung des Symbols abgeschlossen, dann kommen Sie durch

gp  Bearbeiten • Dokument bearbeiten ((STRG) + (E)) oder
gp  Klick auf den Szenennamen ganz links oben oder
gp  Auswahl der zu bearbeitenden Szene im Popup-Menü oben, dem zweiten von rechts

wieder zurück in den Hauptfilm. Das Symbol befindet sich nun in der Bibliothek des Films, die mit Fenster • Bibliothek, (STRG) + (L) oder (F11) angezeigt wird. Hier finden Sie nicht nur die Symbole des Films, sondern auch externe Ressourcen, das heißt importierte Sounds, Bitmaps und Videofilme.

Symbolinstanzen erzeugen

Ein Symbol kann nun von hier aus angeklickt und auf die Bühne gezogen werden; durchaus auch wiederum in die Bearbeitung eines anderen Symbols hinein. Es entsteht eine Instanz dieses Symbols.

Die Bibliotheken aller geöffneten Filme erscheinen übereinander – die Bibliothek des aktuellen Films erkennen Sie daran, dass der Hintergrund der Liste nicht grau, sondern weiß ist. Sie können sich aber durchaus auch aus den Bibliotheken anderer Filme »bedienen« – die entsprechenden Symbole oder Ressourcen werden dann natürlich auch der aktuellen Bibliothek hinzugefügt. Dies geschieht allerdings nicht, wenn sich im aktuellen Film bereits ein Symbol gleichen Namens befindet.

Die innere Animation von Movieclips kann dabei in der normalen Arbeitsumgebung von Flash nicht angezeigt werden – hierzu muss Steuerung • Film testen oder (STRG) + (Enter) betätigt werden. Dieser Befehl exportiert den Film mit den aktuellen Standardeinstellungen als SWF (Shockwave-Flash-Datei), das in einem eigenen Fenster geöffnet wird. Durch Schließen dieses Fensters endet die entsprechende Vorschau. Die erzeugte SWF-Datei wird in dem Ordner abgelegt, in dem sich die zugehörige FLA-Datei befindet. Deshalb können Sie diese Funktion auch nicht nutzen, wenn Sie eine FLA-Datei von einer CD-ROM geöffnet haben.

Um ein Symbol im Nachhinein wieder zu bearbeiten, wird es entweder aus dem Symbole bearbeiten-Popup ganz rechts oben im Dokumentfenster ausgewählt, oder es wird im Vorschaubereich der Bibliothek ein Doppelklick auf das Symbol ausgeführt. Ein Doppelklick auf eine Instanz auf der Bühne führt dagegen dazu, dass zwar ebenfalls das Symbol bearbeitet wird, es wird allerdings weiterhin im Rahmen dieser Instanz im Bühnenzusammenhang angezeigt – wie bei der Bearbeitung von Gruppeninhalten wird der Rest der Bühne dabei abgeschwächt angezeigt.


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20.2.6 Anwendungsbeispiel: Bauanleitung für ein Fahrrad  downtop

In den letzten fünf Jahren habe ich jedem meiner Flash-Kurse als abschließende Übung zum Thema Animation die Aufgabe gestellt, ein Fahrrad aus verschiedenen Symbolen zusammensetzen. Die folgende Schritt-für-Schritt-Anleitung beschreibt, wie Sie das Fahrrad erstellen können. In Abbildung 20.5 sehen Sie das Ergebnis.


Abbildung 20.5   Das fertige Fahrrad und seine Bibliothek

Abbildung
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Rad und Rahmen

Als Erstes werden die verschiedenen Grundbestandteile – das Rad und der Rahmen – erstellt.

1. Wählen Sie Einfügen • Symbol erstellen ((STRG) + (F8)). Nennen Sie das neue Symbol Rad und wählen Sie den Symboltyp Movieclip aus.
       
2. Erstellen Sie in diesem Symbol das Bild eines Fahrrad-Rades, dessen Nabe sich am Symbolmittelpunkt (Fadenkreuz auf der Arbeitsfläche) befindet. Um später die Drehung deutlicher erscheinen zu lassen, sollten Sie auch ein Ventil und Reflektoren hinzufügen.
       
    Für die konzentrischen Kreise, die den Reifen, den Schlauch und die Nabe bilden, sowie für die einmal um den Mittelpunkt laufenden Speichen bietet sich die weiter oben beschriebene Duplizier-Funktion der Transformieren-Palette an.
       
    Erstellen Sie ein weiteres Movieclip-Symbol, namens Rahmen. Zeichnen Sie darin einen Fahrradrahmen mitsamt Sattel und Lenker.
       

Als Nächstes wird das sich drehende Rad als eigenständiges Symbol erstellt:

1. Erstellen Sie ein neues Symbol, das Sie Drehrad nennen. Wählen Sie als Symbolart wieder Movieclip aus.
       
    Ziehen Sie das Symbol Rad aus der Bibliothek in den Arbeitsbereich des Symbols Drehrad, sodass der Mittelpunkt der Rad-Instanz wiederum auf dem Mittelpunkt des neuen Symbols zu liegen kommt.
       
2. Fügen Sie in einem hinreichenden Abstand (je nach Größe des Rades 10 bis 20 Bilder weiter) ein Schlüsselbild ein.
       
3. Klicken Sie mit der Maus auf den Punkt des Start-Schlüsselbildes. Stellen Sie in der Eigenschaftenleiste unter Tween die Option Bewegung mit den folgenden Optionen ein: Drehung im UZS, 1 mal – wenn Ihr Fahrrad von rechts nach links fahren soll, dann wählen Sie natürlich die Drehrichtung gegen den Uhrzeigersinn!
       

Pedale und Tretkurbeln

Nun werden die Pedale und die Tretkurbeln erstellt. Das »Unangenehme« an Pedalen ist im Grunde genommen, dass sich auf der einen Seite die Achse mit den beiden Tretkurbeln als Ganzes dreht, auf der anderen Seite jedoch die beiden Pedale selbst sich zwar um den Mittelpunkt (die Achse) drehen, jedoch dabei ihren absoluten Winkel beibehalten. Insofern sind die Pedale bei weitem der komplexeste Bestandteil des Fahrrads. Folgende Vorgehensweise hilft hier weiter:

1. Erstellen Sie ein neues Movieclip-Symbol namens Pedal. Zeichnen Sie hier das Bild eines einzelnen Pedals. Dies ist in seiner einfachsten Form ein kleines, waagerecht ausgedehntes Rechteck, aber natürlich sind hier auch »fortgeschrittene« Varianten denkbar.
       
2. Erstellen Sie ein zweites Movieclip-Symbol, das Sie Tretkurbel_vorn nennen. Zeichnen Sie hier einen Kreis oder – schöner – ein Zahnrad, dessen Achse sich auf dem Symbolmittelpunkt befinden muss. Zeichnen Sie dann eine Tretkurbel, die von der Mitte des Zahnrads ausgeht und ein gutes Stück herausragt.
       
3. Erstellen Sie nun ein Movieclip-Symbol mit der Bezeichnung Drehpedal_vorn. Ziehen Sie hier das Symbol Tretkurbel_vorn so ins Bild, dass Mittelpunkt auf Mittelpunkt liegt. Benennen Sie die – bisher einzige – Ebene in Tretkurbel um. Fügen Sie in hinreichendem Abstand ein Schlüsselbild ein (Faustregel: die Hälfte der Bilder, die das Rad für die Drehung benötigt). Stellen Sie nun beim Anfangs-Schlüsselbild Bewegungs-Tweening ein, mit der Option Drehung: UZS, 1 mal (oder entsprechend gegen den Uhrzeigersinn, siehe oben.)
       
4. Fügen Sie über der Ebene Tretkurbel eine weitere Ebene ein, die Sie Pedal nennen.
       
5. Erstellen Sie zur Ebene Pedal eine Pfad-Ebene, und zwar einen Kreis, bei dem Sie an der Position der Tretkurbel ein kleines Stück ausschneiden.
       
6. Wechseln Sie wieder auf die Ebene Pedal. Ziehen Sie das Symbol Pedal ins Bild und lassen Sie es an der rechten (bei Drehung entgegen dem Uhrzeigersinn an der linken) Stelle der Öffnung des Pfads einrasten. Achten Sie zuvor darauf, dass der Magnet eingeschaltet ist!
       
7. Fügen Sie am Ende der Sequenz ein Schlüsselbild ein und ziehen Sie das Pedal auf den anderen Extrempunkt des Pfads. Schalten Sie nun das Bewegungs-Tweening für diese Ebene ein.
       
8. Duplizieren Sie das Symbol Tretkurbel_vorn, indem Sie in der Bibliothek aus dem Popup-Menü Optionen rechts oben den Punkt Duplizieren auswählen. Nennen Sie das neue Symbol Tretkurbel_hinten und als Symboltyp wählen Sie, wie immer, Movieclip.
       
9. Bearbeiten Sie die neue Tretkurbel_hinten per Doppelklick in der Bibliothek: Entfernen Sie das Zahnrad und lassen Sie nur die Kurbel stehen.
       
10. Duplizieren Sie auch das Symbol Drehpedal_vorn und nennen Sie das neue Symbol Drehpedal_hinten.
       
11. Bearbeiten Sie Drehpedal_hinten derart, dass Sie die Ebene Tretkurbel in den Vordergrund (als oberste der Ebenen) verschieben. So landet das hintere Pedal korrekt hinter der Tretkurbel.
       
    Nun müssen Sie auf der Ebene Tretkurbel sowohl im Start- als auch im End-Schlüsselbild die Instanz von Tretkurbel_vorn gegen Tretkurbel_hinten austauschen: Wählen Sie sie jeweils aus und klicken Sie in der Eigenschaften-Leiste auf die Schaltfläche Austauschen. Wählen Sie dort statt der eingestellten Tretkurbel_vorn das Symbol Tretkurbel_hinten aus und drücken Sie auf OK.
       

Das Fahrrad fertig stellen

Zu guter Letzt wird nun das fertige Fahrrad erstellt:

1. Erstellen Sie ein neues Symbol. Nennen Sie es Fahrrad und wählen Sie als Symboltyp wieder Movieclip.
       
2. Ziehen Sie den Rahmen aus der Bibliothek auf die Bearbeitungsfläche, am besten mit der Stelle, an die die Tretkurbeln kommen, auf den Mittelpunkt.
       
3. Ziehen Sie das Drehrad zweimal aus der Bibliothek an die entsprechenden Stellen am Rahmen.
       
4. Ziehen Sie das Symbol Drehpedal_vorn an die passende Stelle.
       
5. Ziehen Sie das Symbol Drehpedal_hinten genau darauf. Wählen Sie, während es allein markiert ist, zweimal Modifizieren • Transformieren • Um 90° nach links (Tastenkombination (STRG) + (Shift) + (7)), um es um insgesamt 180° zu drehen. Sie dürfen es nicht stattdessen spiegeln, sonst würden die Pedale sich nachher gegenläufig drehen. Wählen Sie für diese Instanz nun noch Modifizieren • Anordnen • In den Hintergrund.
       
6. Zeichnen Sie nun die Kette. Die Erfahrung zeigt, dass es sich nicht lohnt, Zeit für die Erstellung einer animierten Kette zu verschwenden.
       

Sie können das Fahrrad nun einfach an den linken Bühnenrand ziehen, zum Beispiel 80 Frames weiter hinten ein Schlüsselbild einfügen, und es dort nach rechts ziehen. Anschließend können Sie auf dem Start-Schlüsselbild das Bewegungs-Tweening aktivieren. Wählen Sie nun Steuerung • Film testen oder (STRG) + (Enter), um das Ergebnis anzusehen.


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20.2.7 Arbeiten mit Farbeffekten  toptop

Ein Farbeffekt ist in der Lage, eine Symbolinstanz farblich zu verändern. Das Besondere dabei: Dieser Farbeffekt wird bei einem Bewegungs-Tweening dieser Instanz mit verändert.

Der Farbeffekt wird in der Eigenschaften-Palette unter Farbe eingestellt, nachdem die betreffende Instanz markiert wurde. Sie können sich für einen von vier Effekten entscheiden, wobei der letzte (Erweitert) sehr komplex ist, aber alle drei anderen enthält, sodass auf diese Weise auch verschiedene Effekte gekoppelt werden können.

gp  Helligkeit: Die Instanz hat den Ursprungswert 0%, der ihrem eigentlichen Aussehen entspricht. Wenn der Wert erhöht wird, dann wird die Instanz heller, bis sie bei +100% ganz weiß ist. Wird der Wert dagegen vermindert, dann wird sie dunkler, bis sie bei -100% ganz schwarz ist.
gp  Farbton: Es kann auf die übliche Art und Weise (Palette, RGB-Werte oder Farbmischfeld) eine beliebige Farbe ausgewählt werden. Diese wird zur Instanz hinzugemischt, und zwar mit einer Intensität zwischen 0% (gar nicht) und 100% (die Farbe ist voll deckend; die ursprüngliche Instanz ist nicht mehr zu sehen).
gp  Alpha: Die Deckkraft der Instanz wird verändert. Der Grundwert ist 100% (voll deckend) und kann bis 0% (absolut unsichtbar) herunter gedreht werden.
gp  Erweitert: Hier können die drei Farbkanäle (R, G, B) sowie Alpha (Deckkraft) getrennt voneinander eingestellt werden.
    Der linke Wert (Voreinstellung 100%) kann von 100% bis -100% geregelt werden und bestimmt den relativen Anteil der jeweiligen Grundfarbe am ursprünglichen Objekt. Der rechte Wert (Voreinstellung 0) kann von +255 bis -255 geregelt werden und bedeutet das zusätzliche absolute Hinzufügen oder Abziehen der jeweiligen Farbe.
       
    Besonderheit bei Alpha: Durch Hinzufügen auf der rechten Seite können Sie eine Instanz, die bereits Füllungen mit einem geringeren Alpha-Wert als 100% enthält, wieder deckender machen.
       
  

Einstieg in PHP 5

Einstieg in Java

C von A bis Z

Einstieg in C++

Einstieg in Linux

Einstieg in XML

Apache 2




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