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Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
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Kompendium der Informationstechnik
 von Sascha Kersken
EDV-Grundlagen, Programmierung, Mediengestaltung
Buch: Kompendium der Informationstechnik
gp Kapitel 20 Macromedia Flash
  gp 20.1 Arbeitsumgebung und Werkzeuge
    gp 20.1.1 Zeichnungen erstellen
    gp 20.1.2 Mit Text arbeiten
    gp 20.1.3 Die restlichen Werkzeuge
  gp 20.2 Animationstechniken
    gp 20.2.1 Elemente und Begriffe der Zeitleiste
    gp 20.2.2 Bewegungs-Tweening
    gp 20.2.3 Maskenebenen verwenden
    gp 20.2.4 Form-Tweening
    gp 20.2.5 Arbeiten mit Symbolen und Instanzen
    gp 20.2.6 Anwendungsbeispiel: Bauanleitung für ein Fahrrad
    gp 20.2.7 Arbeiten mit Farbeffekten
  gp 20.3 Medienintegration
    gp 20.3.1 Sound
    gp 20.3.2 Bitmaps importieren und verwenden
    gp 20.3.3 Digitalvideo
  gp 20.4 Filme exportieren und in Webseiten einbetten
    gp 20.4.1 Überblick über die Exportfunktionen
    gp 20.4.2 Der einfache Export einer SWF-Datei
    gp 20.4.3 SWF-Filme in HTML einbetten
    gp 20.4.4 Die Funktion »Veröffentlichen«
  gp 20.5 Interaktivität mit ActionScript
    gp 20.5.1 Erstes Beispiel: Ein Film, der am Ende anhält
    gp 20.5.2 Schaltflächen verwenden
    gp 20.5.3 Die Aktion Goto
    gp 20.5.4 Andere Filme laden: die loadMovie-Aktionen
    gp 20.5.5 Steuern von Movieclips
    gp 20.5.6 Eigenschaften von Movieclip-Instanzen
    gp 20.5.7 Verschiedene ActionScript-Lösungen
  gp 20.6 Zusammenfassung

gp

Prüfungsfragen zu diesem Kapitel (extern)

Kapitel 20 Macromedia Flash

Donner ist gut und eindrucksvoll, aber die Arbeit leistet der Blitz.
– Mark Twain

Das 1996 in seiner ersten Version veröffentlichte Programm Macromedia Flash ist eine umfassende Lösung zum Erstellen von Animationen und interaktiven Anwendungen im Web. Die Besonderheit von Flash bestand von Anfang an darin, dass es Vektorgrafik statt Bitmaps verwendet. Es ist offensichtlich, dass die relativ Speicherplatz sparende Vektorgrafik für die relativ geringe Bandbreite von Internetzugängen besonders gut geeignet ist. Trotzdem blieb Flash relativ lange die einzige allgemein verfügbare Darstellungsmöglichkeit für Vektorgrafik im WWW.

Die einzige Alternative ist das XML-basierte SVG-Format, das jedoch zu spät eingeführt wurde und noch zu wenig unterstützt wird, als dass es Flash Konkurrenz machen könnte. Da es sich um ein reines Textformat handelt, bietet es sich jedoch zum Beispiel für die programmgesteuerte Visualisierung dynamischer Daten an, die über das Flash-Format nur unter Schwierigkeiten oder mit Hilfe teurer zusätzlicher Serversoftware funktioniert.

Verbreitung von Flash

Da der Flash-Player heute in viele Browser bereits ab Werk eingebaut ist und für fast alle anderen zum Download bereitsteht, sind Flash-Inhalte im Web für die Mehrheit der Benutzer zugänglich. Deshalb wurden und werden Unmengen von Websites mit Flash gestaltet, entweder zur Umsetzung künstlerisch-ästhetischer Ideen oder wenn interaktive, animierte Inhalte gewünscht werden. Im Grunde ist es auch einfacher und kompatibler, für den Transport anderer Multimedia-Inhalte Flash einzusetzen, als sich auf das in Kapitel 16, HTML und XHTML, besprochene Verwirrspiel der unterschiedlichen Plug-in-Formate einzulassen.

Obwohl Flash vektorbasiert arbeitet, können zusätzlich fast alle gängigen Bitmap-Dateiformate importiert werden. Auch die Integration von Sounds und – seit der neuesten Version – Videodateien funktioniert leicht und mit effizienter Datenkompression. Ein weiterer Vorteil von Flash besteht darin, dass die Konturen sämtlicher im Film eingesetzten Schriftarten mitgespeichert werden: Anders als bei HTML-Dokumenten können Sie beliebige Schriften (TrueType und PostScript) verwenden, die die Besucher Ihrer Website dann genauso sehen.

Dieses Kapitel ist in fünf Teile gegliedert:

gp  Zeichenwerkzeuge und die Flash-Arbeitsumgebung
gp  Animationstechniken
gp  Medienintegration
gp  Flash-Filme exportieren und in Webseiten einbetten
gp  Interaktivität mit ActionScript

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20.1 Arbeitsumgebung und Werkzeuge  downtop

In einem Flash-Dokumentfenster können Sie auf der gesamten Arbeitsfläche Zeichnungen erstellen und Objekte platzieren. Allerdings ist es wahrscheinlich, dass Inhalte, die Sie außerhalb der Bühne (dem anfangs weißen Rechteck in der Mitte der Arbeitsfläche) anlegen, nicht zu sehen sein werden, wenn Sie den Flash-Film standardgemäß in eine Webseite einbetten. Deshalb sollten Sie Ihr Layout von Anfang an nur auf der Bühne anlegen – wenn Ihnen die Größe der Bühne nicht gefällt, können Sie sie mit Hilfe der Option Modifizieren • Dokument ((STRG) + (J)) ändern; auch die Bühnenhintergrundfarbe kann in diesem Dialog eingestellt werden.


Abbildung 20.1   Die Flash-Arbeitsumgebung

Abbildung
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In Abbildung 20.1 wird die Arbeitsumgebung von Flash MX gezeigt. Die wichtigsten Arbeitsmittel sind die Werkzeugpalette (Fenster • Werkzeuge oder (STRG) + (F2), falls sie gerade nicht angezeigt wird) und die kontextsensitive Eigenschaften-Leiste (Fenster • Eigenschaften beziehungsweise (STRG) + (F3)), wie sie auch Dreamweaver und Fireworks (siehe Kapitel 17, Webdesign) verwenden. Diese Leiste zeigt praktischerweise die für das jeweils ausgewählte Objekt wichtigsten Befehle auf einen Blick an und gestaltet die Arbeit mit Flash so erheblich übersichtlicher als noch in den Vorgängerversionen, die allmählich im Chaos der Paletten zu versinken drohten.

Ebenen

Zeichnungen und Objekte werden in Flash auf Ebenen angeordnet. Während die Verwendung von Ebenen in anderen Grafikprogrammen optional ist, haben sie in Flash eine wichtige Bedeutung: Wenn Sie unterschiedliche Animationen gleichzeitig abspielen möchten, müssen diese auf verschiedenen Ebenen liegen.

Jede einzelne Ebene besitzt eine innere Anordnung von Objekten:

gp  Ganz unten (im Hintergrund) auf der Ebene liegen Formen, das heißt offene Zeichnungen, die noch ohne weiteres mit Hilfe der Zeichenwerkzeuge manipuliert werden können.
gp  Darüber liegen beliebig viele geschlossene Objekte wie Gruppierungen, Text und Symbolinstanzen (vergleichbar den Sprites in Director; siehe Kapitel 10, Multimedia), deren Anordnung im Vorder- oder Hintergrund geändert werden kann.

Für die Formen steht dabei im Hintergrund einer Ebene nur eine einzelne Schicht zur Verfügung: Im Unterschied zu anderen Vektorgrafikprogrammen stanzen Zeichnungen einander aus, wenn sie sich überlappen. Dies können Sie nur verhindern, indem Sie einzelne Zeichnungen sofort nach ihrer Erstellung gruppieren.

Ausgewählte Objekte werden mit dem Menübefehl Modifizieren • Gruppieren oder durch die Tastenkombination (STRG) + (G) gruppiert; mit Hilfe von Modifizieren • Gruppierung aufheben beziehungsweise (STRG) + (Shift) + (G) werden sie wieder entgruppiert. Gruppen können beliebig tief ineinander verschachtelt werden.

Gruppen bearbeiten

Wenn Sie den Inhalt einer Gruppe bearbeiten möchten, ohne die Gruppierung tatsächlich aufzuheben, können Sie auf eine Gruppe doppelklicken: Alle anderen Inhalte verblassen, und neben dem Namen der aktuellen Szene unterhalb der Zeitleiste erscheint ein Icon mit der Beschriftung »Gruppe«. Sie können die Bestandteile der Gruppe bearbeiten, als wären sie nicht gruppiert, und ohne andere Zeichnungen auf der Ebene zu gefährden. Wenn Sie mit dem Bearbeiten der Gruppenelemente fertig sind, können Sie einfach ins Leere doppelklicken oder den Namen der aktuellen Szene anklicken.


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20.1.1 Zeichnungen erstellen  downtop

Zeichnungen in Flash bestehen aus zwei verschiedenen Komponenten: Konturlinien und Füllungen. Anders als in herkömmlichen Vektorgrafikprogrammen können diese beiden Bestandteile gezeichneter Objekte voneinander getrennt werden. Je nach ausgewähltem Werkzeug werden automatisch nur Konturlinien, nur Füllungen oder beides zusammen erstellt.

Die Zeichenmodi

Flash verfügt über zwei verschiedene Zeichenmodi für Vektorgrafik, zwischen denen permanent hin- und hergeschaltet werden kann: Einen klassischen Bézierkurven-Modus, wie ihn auch die Vektorzeichenprogramme FreeHand oder Illustrator (siehe Kapitel 8, Bildbearbeitung und Grafik) verwenden, sowie einen intuitiven Zeichenmodus, in dem Sie Kurven ohne Kenntnis der komplexen Pfadwerkzeuge einfach mit dem Mauszeiger verschieben können. Sie wählen diese beiden Modi aus, indem Sie zwischen dem links oben in der Werkzeugpalette befindlichen Standard-Auswahlpfeil (für den intuitiven Modus) und dem rechts oben stehenden Unterauswahlwerkzeug (für den Bézier-Modus) wechseln.

Der Auswahlpfeil

Der Standard-Mauszeiger (Taste (V)) dient dem Auswählen von Zeichnungen und Objekten. Die folgenden Optionen stehen dabei zur Verfügung:

gp  Ein einzelner Klick auf eine Linie oder Füllung wählt die Füllung beziehungsweise das Liniensegment bis zu den nächsten Eckpunkten aus. Ebenso können geschlossene Objekte (Gruppen, Instanzen oder Text) durch einen Einzelklick ausgesucht werden. Der Unterschied zwischen den Objekten zeigt sich an der Art der Markierung: Offene Zeichnungen werden mit einer Schraffur überzogen, während bei geschlossenen Objekten nur ein Begrenzungsrechteck erscheint. Abgesehen davon wird der Objekttyp links oben in der Eigenschaften-Leiste angezeigt, sobald Sie ein Objekt auswählen – beispielsweise Form (für eine offene Zeichnung) oder Gruppe.
gp  Ein Doppelklick auf eine Füllung wählt die Füllung selbst und alle unmittelbar mit ihr verbundenen Konturlinien aus.
gp  Ein Doppelklick auf eine Konturlinie wählt diese Linie und alle mit ihr verbundenen Linien gleichen Stils aus.
gp  Wenn Sie im Leeren anfangen zu ziehen, können Sie eine rechteckige Auswahl aufziehen. Sie können auf diese Weise beliebige Teile von Formen markieren. Um dagegen geschlossene Objekte mit aufzunehmen, müssen Sie sie vollständig in die Auswahl einschließen.
gp  Etwas Besonderes geschieht, wenn Sie an einem explizit nicht ausgewählten Eckpunkt einer Zeichnung ziehen: Der Eckpunkt wird zusammen mit den angrenzenden Linien und Formen verschoben. Entsprechend können Sie durch Ziehen an einer nicht ausgewählten Linie oder Kurve den Kurvenverlauf ändern. Wenn Sie dabei die Taste (ALT) beziehungsweise (STRG) drücken, wird außerdem ein zusätzlicher Eckpunkt eingefügt.

Wenn Sie die Taste (Shift) festhalten, können Sie mehrere Objekte aus- und wieder abwählen. Mit der Tastenkombination (STRG) + (A) können Sie auch alle Objekte auf einmal auswählen.

Werkzeugoptionen

Wenn Sie ein bestimmtes Werkzeug aussuchen, werden ganz unten in der Werkzeugleiste jeweils dessen Optionen angezeigt, dies sind zusätzliche Unterwerkzeuge und Einstellmöglichkeiten. Der Auswahlpfeil besitzt die folgenden Optionen:

Der Magnet

gp  Der Magnet ist eine Alternative für die Funktion Ansicht • Ausrichten beziehungsweise (STRG) + (Shift) + (#): Wenn die Option aktiviert wird, dann rasten Objekte an Eckpunkten und Linien ein, sobald sie in deren Nähe gezogen werden. Sie können dieses Verhalten auf der Registerkarte »Bearbeitung« unter Bearbeiten • Voreinstellungen ((STRG) + (U)) genau einstellen.

Begradigen und Glätten

gp  Die Buttons Glätten und Begradigen können eingesetzt werden, wenn eine Zeichnung markiert ist. Jeder Klick auf Glätten rundet Kurven etwas mehr ab, klicken Sie dagegen auf Begradigen, dann werden Kurven und Linienzüge schrittweise gerader.

Das Lasso

Im Gegensatz zum Auswahlpfeil dient das Lasso (Taste (L)) dazu, durch freies Ziehen beliebig geformte Teile von Zeichnungen auszuwählen. Eine Option ist das Polygon-Lasso: Durch Klicken können Sie miteinander verbundene, gerade Linien erzeugen; per Doppelklick wird die Auswahl abgeschlossen. Die andere Option, der Zauberstab, dient lediglich der Auswahl farbähnlicher, nebeneinander liegender Pixel importierter Bitmaps.


Einfügen und an Position einfügen Wenn Sie eine Auswahl erstellt haben, kommt es häufig vor, dass Sie ihren Inhalt über die Zwischenablage ausschneiden oder kopieren und wieder einfügen. Beachten Sie dabei, dass die normale Einfüge-Option Bearbeiten • Einfügen beziehungsweise (STRG) + (V) die Inhalte einfach in der Bühnenmitte platziert. Wenn Sie sie wieder an der ursprünglichen Stelle einfügen möchten, müssen Sie die Option Bearbeiten • An Position einfügen oder (STRG) + (Shift) + (V) verwenden.

Stift- und Unterauswahlwerkzeug

Das Stiftwerkzeug (Taste (P)) und das Unterauswahlwerkzeug (Taste (A)) sind für den erst in Flash 5 eingeführten Bézierkurven-Modus zuständig. Im Wesentlichen funktionieren sie wie die entsprechenden Werkzeuge in Adobe Illustrator, die in Kapitel 8, Bildbearbeitung und Grafik, vorgestellt wurden.

Kurz gefasst besitzen die beiden Werkzeuge folgende Funktionen:

gp  Ein Klick mit dem Stiftwerkzeug erzeugt einen Eckpunkt, durch Ziehen entsteht dagegen ein Kurvenwendepunkt. Mehrmaliges Klicken oder Ziehen erstellt verbundene Pfade. Ein abschließender Klick auf den Ursprungspunkt beziehungsweise das Ziehen daran erzeugt eine geschlossene Form, die automatisch mit dem aktuellen Füllmuster gefüllt wird.
gp  Wenn Sie das Stiftwerkzeug mit gedrückter (STRG)-Taste verwenden, bietet es die wichtigsten Funktionen des Unterauswahlwerkzeugs, das heißt, Sie können bestehende Punkte auswählen und ziehen.
gp  Ein Klick mit dem Stiftwerkzeug auf eine vorhandene Kurve (achten Sie auf das kleine Pluszeichen am Cursor) fügt einen zusätzlichen Eckpunkt hinzu. Wollen Sie einen Punkt zu einer geraden Linie zwischen zwei Eckpunkten hinzufügen, müssen Sie zunächst eine Kurve aus dieser Linie machen (siehe unten).
gp  Ein Klick mit dem Stift auf einen Kurvenwendepunkt (kleiner Winkel am Cursor) wandelt diesen in einen Eckpunkt um. Ein Klick auf einen Eckpunkt (am Cursor erscheint dabei ein kleines Minus) löscht diesen ganz.
gp  Mit dem Unterauswahlwerkzeug können Sie entweder direkt die einzelnen Punkte verschieben oder nach Klick auf einen Kurvenwendepunkt an dessen Anfassern ziehen, um den Kurvenverlauf zu ändern. Wenn Sie bei Letzterem die (ALT)-Taste gedrückt halten, wird der Kurvenwendepunkt in einen Eckpunkt zwischen zwei unabhängigen Kurven mit jeweils eigenem Anfasser umgewandelt.
gp  Um einen Eckpunkt in einen Kurvenwendepunkt umzuwandeln und damit aus einer geraden Linie eine Kurve zu machen, ziehen Sie mit dem Unterauswahlwerkzeug und gedrückter (ALT)-Taste am entsprechenden Eckpunkt.

Beide Werkzeuge besitzen keine zusätzlichen Optionen.

Das Transformieren-Werkzeug

Das Frei-Transformieren-Werkzeug (Taste (Q)) dient der Modifikation der Skalierung, des Drehwinkels und der parallelogrammförmigen Neigung beliebiger ausgewählter Objekte. Wenn Sie keines der optionalen Unterwerkzeuge aktivieren, können Sie folgende Operationen durchführen:

gp  Skalieren (mit gedrückter (Shift)-Taste proportional) durch Ziehen an den Anfasserpunkten.
gp  Drehen durch Ziehen neben den vier Eck-Anfassern, während der Cursor ein kreisförmiger Pfeil wird.
gp  Parallelogrammförmig neigen durch Ziehen in der Nähe der Seitenmitten-Anfasser – der Cursor wird zum doppelten Pfeil, der in die beiden möglichen Richtungen zeigt.
gp  Verschieben des Mittelpunktes, indem Sie ihn einfach ziehen.

Die vier Unterwerkzeuge haben die folgende Bedeutung:

gp  Drehen und Neigen – Solange dieses Werkzeug aktiv ist, können Sie die Auswahl durch Ziehen an den Eckanfassern drehen und durch Ziehen an den Seitenmitten-Anfassern neigen.
gp  Skalieren – Wenn Sie dieses Unterwerkzeug auswählen, können Sie die Auswahl an den Eckanfassern proportional und an den Seitenmitten-Anfassern nichtproportional skalieren.
gp  Verzerren – Das Unterwerkzeug funktioniert nur bei offenen Zeichnungen und dient der perspektivischen Verzerrung, Sie können jeden Eck- und Seitenmitten-Anfasser einzeln verschieben.
gp  Umhüllen – Wirkt ebenfalls nur bei offenen Zeichnungen. Um die Auswahl erscheinen eine Reihe von Anfassern, die jeweils als Bézierkurven die Umrandung der Zeichnung beschreiben und entsprechend verschoben werden können.

Weitere – größtenteils selbsterklärende – Transformationsfunktionen finden Sie im Menü Modifizieren • Transformieren. Vielleicht arbeiten Sie auch lieber exakter und verwenden die Transformations-Palette (Fenster • Transformation oder (STRG) + (T)). Hier können Sie proportionale und nichtproportionale Skalierung sowie Drehen und Neigen per Eingabe vornehmen. Ein besonders cleveres Hilfsmittel ist dabei der Kopier-Button (der kleine Knopf links unten): Er erstellt eine Kopie der aktuellen Auswahl und wendet die Transformation auf diese an; diesen Vorgang können Sie beliebig oft wiederholen.

Zeichnen Sie beispielsweise ein Oval und verschieben Sie seinen Mittelpunkt nach außen an eines seiner schmalen Enden. Geben Sie dann in der Transformations-Palette einen Drehwinkel von zum Beispiel 15° ein, und drücken Sie immer wieder auf den Kopier-Button. So entsteht eine Blume, wie in Abbildung 20.2 zu sehen.


Abbildung 20.2   Durch Kopieren der Transformierung erstellte Blume

Abbildung
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Ähnlich hilfreich ist die Info-Palette (Fenster • Info oder (STRG) + (I)); sie zeigt Informationen über die aktuell markierten Objekte an:

gp  B und H geben die Breite und Höhe des Objekts in Pixeln an und können per Eingabe geändert werden. (»Bruchteile von Pixeln« kommen zustande, weil Objekte skalierbar sind und Flash deshalb intern mit kleineren Einheiten rechnet. Wenn die Kommawerte Sie stören, können Sie sie mit Hilfe der Option Ansicht • An Pixeln ausrichten abmildern).
gp  X und Y bezeichnen die horizontale und vertikale Position auf der Bühne.
Die linke obere Bühnenecke besitzt übrigens die Koordinaten 0,0. Innerhalb der weiter unten behandelten Symbole ist der Mittelpunkt 0,0. Die Position des Objekts wird entweder an der linken oberen Ecke seines Begrenzungsrechtecks oder am Mittelpunkt gemessen – dies ist durch Klick auf einen der beiden Punkte in dem kleinen Anfasser-Rechteck einstellbar.
gp  Das Pipettensymbol zeigt Farbinformationen – beim Bewegen der Maus über Zeichnungen werden die Werte der darunter liegenden Farbe angezeigt.
gp  Neben dem kleinen Fadenkreuz sehen Sie schließlich die Mauskoordinaten.

In den Dokumenteigenschaften (Modifizieren • Dokument beziehungsweise (STRG) + (J)) können Sie die Maßeinheit für diese Angaben einstellen. Ratsam sind eigentlich fast nur Pixel als Einheit – alles andere ergibt für das bildschirmorientierte Flash wenig Sinn.

Das Linienwerkzeug

Mit dem Linienwerkzeug (Taste (N)) können Sie gerade Konturlinien ziehen. Wenn Sie dabei (Shift) gedrückt halten, beschränkt sich die Richtung der Linien auf Vielfache von 45°.

Bei ausgewähltem Linienwerkzeug können Sie in der Eigenschaften-Leiste die Linienattribute auswählen: Farbe, Stärke und Art der Linie. Die Schaltfläche Benutzerdefiniert öffnet einen Dialog für weitere Optionen.

Auch das Linienwerkzeug besitzt keine Werkzeugoptionen.

Bitte beachten Sie, dass grafisch aufwändige Linien schädlich für die Performance von Animationen sind, außerdem verbrauchen sie relativ viel Speicher, was im Web zu langen Ladezeiten führt.

Oval- und Rechteckwerkzeug

Das Ellipsenwerkzeug (Taste (O)) dient dem Zeichnen von Ellipsen, die aus einer Konturlinie der aktuell eingestellten Form und einer Füllung mit dem aktuellen Füllmuster besteht. Wird zusätzlich die (Shift)-Taste festgehalten, entstehen stattdessen Kreise. Auf dieselbe Weise zeichnet das Rechteckwerkzeug (Taste (R)) Rechtecke und mit (Shift) Quadrate. Das Werkzeug besitzt eine Option zum Einstellen abgerundeter Ecken, das Ellipsenwerkzeug hat dagegen keine Optionen.

Das Freihandwerkzeug

Mit dem Freihandwerkzeug (Taste (Y)) können Sie beliebige Kurven und Linien ohne Füllung zeichnen, während Sie die Maustaste gedrückt halten. Die einzige Option betrifft die Auswahl des Zeichenstils:

gp  Der Modus Tinte behält Ihre Zeichnung exakt mit allen Kurven, Ecken und Kanten bei.
gp  Glätten sorgt dafür, dass besonders unruhige Kurvenverläufe ein wenig abgerundeter verlaufen.
gp  Begradigen schließlich verwendet statt Kurven vornehmlich zusammengesetzte gerade Linien. Außerdem wird in diesem Modus die so genannte Formerkennung aktiviert: Wenn Sie ungefähr eine einfache Form zeichnen, beispielsweise ein Rechteck oder ein Oval, dann wird Ihre Zeichnung beim Loslassen der Maustaste in diese Form konvertiert. Auch für diesen Modus können Sie das genaue Verhalten mittels Bearbeiten • Voreinstellungen ((STRG) + (U)) anpassen.

Der Pinsel

Im Gegensatz zum Freihandwerkzeug zeichnet der Pinsel (Taste (B)) nur Füllungen ohne Außenlinien. Das Werkzeug besitzt drei Optionen: Die Pinselart bestimmt, welche Bestandteile offener Zeichnungen auf der aktuellen Ebene vor dem Übermalen geschützt werden. Die beiden anderen Optionen – Pinselgröße und Pinselform – erklären sich von selbst.

Hier eine Übersicht über die fünf möglichen Pinselart-Einstellungen:

gp  Normal malen übermalt sämtliche anderen Zeichnungen.
gp  Füllen übermalt alle Füllungen und lässt Linien bestehen.
gp  Im Hintergrund malen verschont grundsätzlich alle bestehenden Zeichnungen und bemalt lediglich freie Flächen.
gp  In Auswahl malen erfordert zunächst das Erstellen einer Auswahl mit den weiter oben beschriebenen Auswahlwerkzeugen, anschließend werden nur Füllungen im Bereich der Auswahl bemalt.
gp  Innen malen schließlich malt nur innerhalb oder nur außerhalb einer Füllung oder der durch Konturlinien abgeschlossenen Form – je nachdem, wo Sie mit dem Malen begonnen haben.

Der Effekt der jeweiligen Pinselart tritt erst ein, wenn Sie die Maustaste loslassen – vorher sieht es so aus, als würde einfach alles übermalt.

Die letzte Option – Füllung sperren – wird weiter unten beim Farbeimer näher erläutert, der dieselbe Option besitzt.

Der Radiergummi

Das Radiergummi-Werkzeug (Taste (E)) entfernt alle Teile offener Zeichnungen, über die es gezogen wird.

Es besitzt drei verschiedene Optionen: Der Radiermodus definiert eckige und runde Werkzeuge in mehreren Größen. Die Radiergummiform bestimmt – ähnlich der Pinselart des Pinsels –, was eigentlich radiert werden soll:

gp  Normal radieren entfernt Linien und Füllungen zugleich.
gp  Füllungen radieren lässt nur Füllungen verschwinden, während Linien verschont werden.
gp  Linien radieren macht das Gegenteil des vorigen Modus.
gp  Ausgewählte Füllungen radieren radiert nur Füllungen innerhalb einer Auswahl.
gp  Innen radieren sorgt dafür, dass nur innerhalb der Füllung radiert wird, in der damit begonnen wurde.

Das Unterwerkzeug Wasserhahn schließlich löscht bei jedem Klick genau eine Linie oder Füllung.

Farben und Füllungen

In der Werkzeugpalette stehen ständig zwei Auswahlfelder für Konturfarbe und Füllung zur Verfügung. Darunter befinden sich drei Buttons:

gp  Zurücksetzen auf Standardfarben (weiße Füllung, schwarze Linien).
gp  Keine Farbe – kann als Füllfarbe gewählt werden, wenn eines der drei Werkzeuge Rechteck, Oval oder Zeichenstift aktiv ist – auf diese Weise werden geschlossene Pfade ohne Füllung erzeugt, die ansonsten gefüllt würden. Als Linienfarbe sorgt diese Einstellung dagegen dafür, dass Rechteck und Oval ohne umgebende Konturlinien gezeichnet werden.
gp  Farben austauschen – vertauscht die Füllfarbe und die Linienfarbe.

Die eigentliche Farbauswahl funktioniert folgendermaßen: Auf dem Popup-Menü der jeweiligen Farbart in der Werkzeugpalette befinden sich, falls nichts geändert wurde, sämtliche 216 Webfarben; ganz links sind für den schnellen Zugriff noch einmal die sechs möglichen Graustufen sowie die Primär- und Sekundärfarben (Rot, Grün, Blau sowie Cyan, Magenta Gelb) untergebracht. Bei der Auswahl der Füllfarbe sind ganz unten zusätzlich die verfügbaren Verläufe zu finden.

Die zuletzt angeklickte der beiden Farbarten kann übrigens auch aus der Palette »Farbtöne« ausgewählt werden – hier stehen zunächst dieselben Farben zur Verfügung.

Der Farbeimer

Der Farbeimer (Taste (K)), das Füllwerkzeug in Flash, ist für ein Vektorgrafikprogramm eigentlich recht unüblich. Ist eine normale Farbe ausgewählt, so wird ein im Inneren angeklickter, geschlossener Pfad damit gefüllt. Bei einem Verlauf wird dessen Zentrum an die Stelle des Klicks gesetzt. Bei einem linearen Verlauf kann auch sofort gezogen werden statt nur zu klicken – dann weist der Verlauf automatisch in die gewählte Richtung.

gp  Die Option Lückengröße dient dazu, auch Pfade füllen zu können, die nicht ganz geschlossen sind (etwa feine Freihandzeichnungen). Der Nachteil ist, dass damit auch Engstellen eines geschlossenen Pfads als Grenzen für die Füllung interpretiert werden. Die jeweils passende Lückengröße müssen Sie einfach ausprobieren.
gp  Die Option Füllung sperren (das Vorhängeschloss) steht bei Farbeimer und Pinsel zur Verfügung. Sie dient dazu, denselben Verlauf über mehrere einzelne Objekte hinweg verwenden zu können – er wird dann nicht absolut für jedes Einzelobjekt neu berechnet, sondern erstreckt sich relativ über die Gesamtheit dieser Objekte.
    Dazu wird zunächst ein Objekt ohne Schloss gefüllt, dann wird das Schloss betätigt, anschließend werden die restlichen Objekte gefüllt. Objekte, die so behandelt wurden, können nachträglich sogar mit dem Unterauswahlwerkzeug verschoben werden und nehmen relativ wieder die passende Füllung an. Ein Verschieben mit dem normalen Auswahlpfeil »überlebt« die Füllung dagegen nicht: Hier bleibt die augenblickliche absolute Füllung erhalten.
       

Das Füllungstransforma-tions-Werkzeug

Das Werkzeug Füllungstransformation (Taste (F)) betrifft ebenfalls Verläufe – falls vorher beim Füllen das Schloss verwendet wurde, auch über mehrere Objekte hinweg. Bei Klick auf eine Füllung stehen verschiedene Anfasser zur Verfügung, um diese nachträglich zu verändern.

gp  Bei einem linearen Verlauf können Sie dessen Zentrum verschieben (der Anfasser in der Mitte der Auswahl). Sie können am Anfasser in der Mitte einer der Seitenlinien seine seitliche Ausdehnung verändern (kann schmaler oder breiter werden). Schließlich kann auch der Drehwinkel eine andere Richtung annehmen – dazu dient der Anfasser am Ende einer der Seitenlinien.
gp  Beim kreisförmigen Verlauf können Sie ebenfalls das Zentrum verlagern. Mit den drei Anfassern auf der Kreislinie lassen sich – angefangen beim eckigen – die folgenden Einstellungen vornehmen: Verschiebung in eine Richtung, um aus dem Kreis ein Oval zu machen, Änderung der absoluten Ausdehung (Skalierung), Drehwinkel – dieser ist nur für Ovale interessant, nicht für Kreise.
gp  Schließlich können auch Bitmap-Füllungen transformiert werden (ihre eigentliche Zuweisung wird weiter unten behandelt). Neben der Verschiebung des Mittelpunkts können Sie mit den eckigen Anfassern die Skalierung und mit den runden die Drehung beziehungsweise Neigung verändern.

Das Tintenfass

Das Tintenfass-Werkzeug (Taste (S)) dient dem Hinzufügen von Konturen mit den aktuell gewählten Linieneinstellungen zu Zeichnungen, die noch keine Konturlinien besitzen oder deren Konturen eine andere Form aufweisen. Das Werkzeug besitzt ansonsten keine Optionen. Wie beim Linienwerkzeug können aber in der Eigenschaften-Leiste die Linienoptionen eingestellt werden.

In der Palette Farbtöne (Fenster • Farbtöne oder (STRG) + (F9)) befinden sich oben die Einzelfarben, unten die Verläufe.

Aus dem Popup-Menü rechts oben am Palettenrand lassen sich verschiedene Bearbeitungsoptionen wählen:

gp  Füllmuster duplizieren: Das aktuelle Muster wird in der Palette dupliziert und kann nun geändert werden.
gp  Füllmuster löschen: Das aktuelle Muster wird entfernt.
gp  Farben hinzufügen: Aus einer gespeicherten Palette werden alle Farben und Verläufe hinzugefügt, die noch nicht vorhanden sind.
gp  Farben ersetzen: Eine gespeicherte Palette wird geladen; alle Farben aus der vorhandenen Palette verschwinden, wenn sie nicht auch in der geladenen enthalten sind.
gp  Standardfarben laden: Die Palette wird auf die Voreinstellung zurückgesetzt.
gp  Farben speichern: Die aktuelle Palette wird gespeichert, entweder als Flash-Farbtabelle (.clr) mit allen Paletteninfos, aber nur in Flash verwendbar, oder als Photoshop-kompatible allgemeine Farbtabelle (.act).
gp  Als Standard speichern: Die aktuelle Palette wird als neue Standardpalette abgespeichert und geladen, sobald Standardfarben laden gewählt wird sowie beim Erstellen eines neuen Films. Dies ist zum Beispiel sinnvoll, wenn Sie festgelegte Firmenfarben oder Designvorgaben beachten müssen.
gp  Farben entfernen: Löscht alle Farben außer Schwarz, Weiß und dem linearen schwarzweißen Verlauf aus der Palette.
gp  Web 216: Diese Option setzt die Palette auf die absoluten Werkseinstellungen zurück; sie können auch durch die Option Als Standard speichern nicht verändert werden.
gp  Nach Farben sortieren: Sortiert die Palette nicht mehr getrennt nach den drei Primärfarben, sondern nach den einzelnen Farbtönen in verschiedenen Sättigungs- und Helligkeitsstufen. Kann nur durch das Laden einer anderen Palette rückgängig gemacht werden!

In der Palette Farbmischer (Fenster • Farbmischer oder (Shift) + (F9)) kann die Art der Füllung ausgewählt werden:

Aus (keine Füllung) steht nur zur Verfügung, wenn Rechteck, Oval oder Zeichenstift aktiv sind. Massiv bezeichnet eine einzelne Farbe. Als Nächstes folgen die beiden Verläufe Linearer und Radial. Bitmap schließlich kachelt ein importiertes Pixelbild über die gefüllten Formen und wird später behandelt.

Wird eine der beiden Verlaufsarten ausgewählt, so kann der entsprechende Verlauf hier editiert werden: Mit Klick auf den Farbverlaufsbalken wird eine weitere Farbmarkierung hinzugefügt – insgesamt sind acht Markierungen möglich. Überflüssige Farbpfeile können einfach nach unten weggezogen werden. Sie können die Markierungen auch nach links und rechts verschieben. Bei Klick auf einen Farbpfeil kann aus dem Popup links daneben die eigentliche Farbe ausgewählt werden.

Außerdem befindet sich unten ein Feld, in dem alle RGB-Farben zur Auswahl stehen; daneben kann separat die Helligkeit der aktuellen Auswahl geändert werden.

Rechts oben können die Werte für Rot, Grün und Blau unmittelbar eingestellt werden, außerdem ein Wert für Alpha, von 100% – vollständig deckend – bis 0% – durchsichtig – regelbare Deckkraft der Farbe.

Im Paletten-Popup gibt es die Option, zwischen RGB (dezimale Werte; auch alle Nicht-Webfarben zur Auswahl) und HSB (Hue/Saturation/Brightness; hier FSH genannt – Farbton/Sättigung/Helligkeit) zu wählen. Außerdem existiert die Option Füllmuster hinzufügen: Die aktuelle Farbe beziehungsweise der gerade bearbeitete Verlauf wird zur Palette hinzugefügt.


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20.1.2 Mit Text arbeiten  downtop

Das Textwerkzeug

Die Texteingabe erfolgt durch Betätigen des Textwerkzeugs (Taste (T)). Dabei entsteht

gp  durch Klick ein Textrahmen mit variabler Breite (rechts am Textrahmen ist ein kleiner Kreis zu sehen; je nach Textart oben beziehungsweise unten),
gp  durch Ziehen ein Textrahmen mit fester Breite (angezeigt durch ein kleines Quadrat).

Während des Texteingabemodus kann durch Doppelklick auf das Symbol am rechten Rand die Umwandlung in eine Box mit variabler Breite erfolgen, durch Ziehen am Symbol wird sie dagegen in die feste Breite konvertiert.


Abbildung 20.3   Texteinstellungen in der Eigenschaften-Leiste

Abbildung
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Zeicheneinstellungen

Zeicheneinstellungen betreffen im Texteingabemodus alle ausgewählten und alle zukünftigen Zeichen. Ist ein Textbereich per Auswahlpfeil markiert, gelten die folgenden Einstellungen dagegen für alle seine Zeichen.

Durch Anklicken mit dem Auswahlpfeil kann der Textrahmen beliebig transformiert werden, dennoch ist Texteingabe weiter möglich. Durch Doppelklick mit dem Pfeil oder Anklicken mit dem Textwerkzeug wird wieder in den Texteingabemodus gewechselt.

Die diversen Textoptionen werden in der Eigenschaften-Leiste eingestellt (siehe Abbildung 20.3).

Sie können die Schriftart (Symbol »A«) und rechts daneben die Schriftgröße einstellen; noch weiter rechts die Farbe (entspricht der aktuellen Füllfarbe, sofern diese kein Verlauf ist). Daneben befinden sich die Einstellungen für fett und kursiv. Darunter kann über das Symbol »A|V« die Laufweite, das heißt der Zeichenabstand, eingestellt werden. Daneben wird die Zeichenposition gewählt (normal, hoch- oder tiefgestellt). Wenn Sie »Unterschneiden« ankreuzen, werden Kerning-Regeln (Laufweitenausgleich) auf die Zeichen angewandt – wichtig ist diese bei besonders großen Schriften.

Das ganz unten im auf- und zuklappbaren Bereich der Eigenschaften-Palette liegende Kettensymbol dient dem Erstellen von Links: Markierter Text wird zu einem Hyperlink auf die hier eingegebene URL.

Wie bereits erwähnt, werden die Umrisslinien der verwendeten Zeichen standardmäßig in das Endprodukt (den SWF-Film) eingebettet, dadurch kann in Flash jede Schrift benutzt werden, die auf dem eigenen Rechner zur Verfügung steht!

Problem: Anti–Alias bei kleiner Schrift

In diesem Zusammenhang ergibt sich allerdings ein kleines Problem: Flash wendet auf Schriften immer Anti-Aliasing (Kantenglättung) an – dadurch sehen zu kleine Schriften (unter 14 Punkt) matschig aus. Es besteht keine Möglichkeit, dies abzuschalten, sodass größere Textmengen in besonders kleiner Schrift in Flash-Filmen nichts verloren haben. (Die Option Ansicht • Anti Alias, die Text explizit nicht glättet, steht nur in der Arbeitsumgebung von Flash zur Verfügung und nicht im fertigen Produkt.)

Absatzeinstellungen

Es werden die Eigenschaften des aktuellen Absatzes beziehungsweise der markierten Absätze verändert.

Rechts oben in der Eigenschaften-Leiste befinden sich vier Buttons für die Absatzausrichtung. Sie sollten Ihnen aus anderen Programmen vertraut sein.

Alle weiteren Einstellungen verbergen sich hinter der Schaltfläche Format: der Einzug der ersten Zeile, der Zeilenabstand (in Punkt, Standard 2pt), der linke Rand und der rechte Rand. Außer dem Zeilenabstand erfolgen alle Angaben standardmäßig in Pixeln.

Textoptionen

Zunächst wird ganz links im Eigenschaften-Dialog die grundlegende Eigenschaft des Textrahmens festgelegt:

Statischer Text kann immer nur den zuvor beim Erstellen eingegebenen Text enthalten. Die einzigen Optionen bei dieser Textsorte sind folgende:

gp  Schriftarten des Gerätes verwenden spart Speicher und damit Ladezeit, weil die Konturen der Schrift nicht mit eingepackt werden. Dafür eignen sich die Allgemein-Schriftarten _sans, _serif und _typewriter ganz unten in der Liste der Schriftarten – allerdings ist das Ergebnis nicht besonders ansehnlich.
gp  Auswählbar (der kleine Knopf mit dem Symbol »A|b|«) besagt, dass der Text während der Filmwiedergabe vom Benutzer markiert und in die Zwischenablage kopiert werden kann.

Dynamischer Text kann zur Laufzeit über ActionScript verändert werden, etwa für Statusinformationen und Ähnliches. Auch in Spielen wird diese Textart häufig verwendet. Sie bietet folgende zusätzliche Optionen:

gp  Zeilentyp (links neben der Option Auswählbar): Einzelzeile – der Rahmen besteht nur aus einer Zeile; mehrzeilig – der Rahmen besitzt mehrere Zeilen; mehrzeilig (kein Umbruch) – wie mehrzeilig, aber ohne automatischen Zeilenumbruch.
gp  Unter Var. wird ein Bezeichner für eine Variable eingegeben, die automatisch mit dem Textrahmen verbunden ist. Auf diese Weise kann mit Hilfe der einfachen Skript-Zuweisung
  Variable = Ausdruck; 
    ein bestimmter Inhalt angezeigt werden.
       
gp  HTML (das Tag-Klammer-Symbol <> rechts neben Auswählbar) erlaubt die rudimentäre Formatierung des Textes mit Hilfe einfacher HTML-Tags.
gp  Rand (das Kästchen-Symbol rechts daneben) zeichnet einen sichtbaren Rahmen.
gp  Schließlich erfüllt die Schaltfläche Zeichen... einen sehr wichtigen Zweck: Da Flash nicht »wissen« kann, was später einmal in dieser Box stehen soll, können Sie hier auswählen, welche Zeichen-Konturen der gewählten Schrift für diese Textbox eingepackt werden sollen. Es kann eine Option oder es können auch mehrere ausgewählt werden: Alle Zeichen, Großbuchstaben, Kleinbuchstaben, Ziffern, Interpunktion, einzelne Zeichen per Eingabe.

Texteingabe stellt ein Feld zur Verfügung, in das Benutzer zur Laufzeit des SWF-Films Text eintippen können. In Verbindung mit der ActionScript-Anweisung getURL() kann auf diese Weise per Flash ein Webformular realisiert werden. Auch in Spielen und anderen Anwendungen kann die Texteingabe sehr nützlich sein. Die einzige zusätzliche Option gegenüber dynamischem Text ist Max. Zeichen. Sie bestimmt die maximale Anzahl von Zeichen, die überhaupt eingegeben werden dürfen; die Voreinstellung 0 bedeutet allerdings nicht etwa »keine Zeichen«, sondern »beliebig viele«!


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20.1.3 Die restlichen Werkzeuge  toptop

Die drei noch nicht besprochenen Werkzeuge dienen nicht der Erstellung von Zeichnungen oder der Modifikation von Objekten, sondern sind gewissermaßen Hilfswerkzeuge, die bestimmte Aufgaben erleichtern.

Die Pipette

Die Pipette (Taste (I)) übernimmt den angeklickten Füll- oder Linienstil oder die Texteinstellungen der Auswahl und stellt dann je nachdem den Farbeimer (mit aktiviertem Vorhängeschloss) oder das Tintenfass zur Verfügung, um diesen Stil auf andere Objekte zu übertragen.

Das Hand-Werkzeug

Die Hand (Taste (H)) dient dem Verschieben der Ansicht und ist eine angenehme Alternative zu den Rollbalken. Statt dieses Werkzeug explizit auszuwählen, können Sie aber einfach zwischendurch die (Leertaste) festhalten.

Die Lupe

Die Lupe (Taste (M) oder (Z)) dient der Vergrößerung oder Verkleinerung der Ansicht. Durch Klick oder Aufziehen eines Rahmens können Sie die aktuelle Ansicht vergrößern.

Sie können in den Optionen explizit auf Verkleinern umschalten oder einfach mit gedrückter (ALT)-Taste klicken. Ein Doppelklick auf das Werkzeug selbst stellt die Originalgröße 100% wieder her.

Auch unter Ansicht • Skalierung finden Sie verschiedene Standardwerte für den Zoomfaktor der Bühne, außerdem rechts oben über der Bühne neben den Szenen-/Symbolauswahl-Popups.

Schnelles Vergrößern oder Verkleinern funktioniert über die Tastenkombinationen (STRG) + (+) beziehungsweise (STRG) + (-). (STRG) + (1) schaltet auf 100%; (STRG) + (2) entspricht der Menüoption Alles zeigen (die Bühne so zeigen, dass alle Inhalte passen); (STRG) + (3) schließlich entspricht der Option Bild einblenden (die Bühne genau in das Dokumentfenster einpassen).

Beachten Sie, dass keine dieser Optionen die tatsächliche Filmgröße manipuliert.

  

Einstieg in PHP 5

Einstieg in Java

C von A bis Z

Einstieg in C++

Einstieg in Linux

Einstieg in XML

Apache 2




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