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Galileo Computing - Professionelle Buecher. Auch fuer Einsteiger.
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Kompendium der Informationstechnik
 von Sascha Kersken
EDV-Grundlagen, Programmierung, Mediengestaltung
Buch: Kompendium der Informationstechnik
gp Kapitel 8 Bildbearbeitung und Grafik
  gp 8.1 Theoretische Grundlagen
    gp 8.1.1 Licht und Farbe
    gp 8.1.2 Bildgröße und Auflösung
  gp 8.2 Bildbearbeitung mit Adobe Photoshop
    gp 8.2.1 Auflösung, Farbmodus und Farbtiefe einstellen
    gp 8.2.2 Auswahlwerkzeuge und -techniken
    gp 8.2.3 Malwerkzeuge und Malfunktionen
    gp 8.2.4 Arbeiten mit Ebenen
  gp 8.3 Bearbeiten von Vektorgrafik mit Adobe Illustrator
    gp 8.3.1 Mit Pfaden arbeiten
    gp 8.3.2 Transformationen und andere Änderungen
  gp 8.4 Zusammenfassung

gp

Prüfungsfragen zu diesem Kapitel (extern)

Kapitel 8 Bildbearbeitung und Grafik

Alle ungeschickten Arbeiter schimpfen auf ihr Werkzeug.
– Russisches Sprichwort

Das Bearbeiten von Bildern und Grafiken ist ein wesentlicher Bestandteil der Medienproduktion. Druckerzeugnisse, Multimedia-Projekte, Webseiten und viele Arten von Software werden mit Abbildungen, grafischen Darstellungen und Schmuckelementen ausgestattet. Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Bearbeitung der beiden Hauptarten von Computergrafik:

gp  Die Pixelgrafik, auch Bitmap-Grafik genannt, speichert Bilder in Form einzelner farbiger Bildpunkte oder Pixel. Bitmaps besitzen eine bestimmte Auflösung, die ihre Darstellungsqualität und ihren Detailreichtum bestimmen. Pixelgrafik wird vor allem für sämtliche Arten digitalisierter Bilder verwendet, also für Scans und Fotos aus Digitalkameras.
gp  Bei der Vektorgrafik werden die Kurven und Linien durch mathematische Formeln beschrieben und abgespeichert. Das führt dazu, dass Vektorgrafik auflösungsunabhängig ist, weil sich die Kurven und Linien auf jede beliebige Anzahl von Pixeln umrechnen lässt. Diese Art der Grafik ist gut für Zeichnungen oder Diagramme geeignet.

Überblick über Grafiksoftware

Für die Bearbeitung beider Arten der Grafik gibt es sehr professionelle Software. In diesem Kapitel wird für Bitmap-Grafik das Programm Adobe Photoshop beschrieben, für Vektorgrafik Adobe Illustrator.

Selbstverständlich gibt es eine Reihe von Alternativen auf dem Markt. Pixelgrafik lässt sich beispielsweise auch mit PaintShop Pro oder Ulead PhotoImpact bearbeiten. Speziell für das Web ist das Programm Macromedia Fireworks geeignet; es wird in Kapitel 17, Webdesign, vorgestellt. Interessant ist außerdem das aus der Linux-Welt stammende freie Bildbearbeitungsprogramm GIMP – sein Funktionsumfang entspricht beinahe dem von Photoshop. Inzwischen ist das Programm auch für Windows verfügbar, unter www.gimp.org können Sie es mitsamt Dokumentation herunterladen.

Außerdem bietet Adobe selbst eine abgespeckte Version von Photoshop an, genannt Photoshop Elements – sie bietet wichtige Funktionen von Photoshop zum Preis von etwa 80 EUR (gegenüber ungefähr 1.000 EUR für den »großen« Photoshop), ist aber für professionelle Printproduktionen nicht geeignet.

Für Vektorgrafik gibt es als Alternativlösungen beispielsweise Macromedia FreeHand (vergleichbarer Funktionsumfang) oder das ziemlich unübersichtliche Corel Draw.


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8.1 Theoretische Grundlagen  downtop

In diesem kurzen Abschnitt werden einige wichtige Grundbegriffe der Grafik erläutert, deren Kenntnis für das Verständnis von Bildbearbeitungs- und Zeichenprogrammen sinnvoll ist. Es geht vor allem um Farben und um die Bildauflösung.


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8.1.1 Licht und Farbe  downtop

Damit Sie die Funktionsweise von Computergrafik verstehen können, folgt hier als Erstes eine kurze Einführung in die Phänomene Licht und Farbe, auf denen die grafischen Darstellungen basieren, die Sie auf dem Bildschirm und später im Ausdruck sehen.

Lichtwellen

Elektromagnetische Wellen eines bestimmten Wellenlängenbereichs können vom menschlichen Auge wahrgenommen werden; diese Wellen werden als Licht bezeichnet. Je nach Wellenlänge werden diese Lichtwellen als verschiedene Farben gesehen. Die längsten sichtbaren Lichtwellen haben eine Länge von etwa 800 nm (Nanometer; 1 nm = 10–  m) und werden als rot wahrgenommen, die kürzesten sind ungefähr 400 nm lang und erscheinen violett. Dazwischen liegt das so genannte Farbspektrum mit der vom Regenbogen bekannten Farbfolge rot, orange, gelb, grün, cyan, blau und violett. Wellen, die länger sind als rotes Licht, heißen infrarot, sind sie kürzer als violett, heißen sie ultraviolett. Sehr kurze Wellen sind beispielsweise Röntgen- oder Gammastrahlen; verhältnismäßig lang sind dagegen etwa Radiowellen.

Weißes Licht, wie es etwa die Sonne abstrahlt, ist die gleichmäßige Mischung des gesamten Farbspektrums. Durch ein Prisma lässt sich dieses Licht in die einzelnen Farben des Spektrums zerlegen. Genau dieser Effekt ist für den Regenbogen verantwortlich, denn die Regentropfen dienen dabei als Prisma.

Lichtstrahlen sind übrigens das Einzige, was Sie wirklich sehen können. Wenn Sie einen Gegenstand, eine Person oder ein Bild betrachten, sehen Sie eigentlich nur das Licht, das von ihnen reflektiert wird. Die verschiedenen Farben von Objekten kommen dadurch zustande, dass verschiedene Oberflächen nur einzelne Teile des Farbspektrums reflektieren, andere aber absorbieren.

Wenn Sie also zum Beispiel eine Pflanze als grün wahrnehmen, liegt das daran, dass sie nur grünes Licht reflektiert und alle anderen Farben des Spektrums absorbiert. Genau dasselbe gilt für ein Bild, das auf Papier gedruckt wurde. Betrachten Sie dagegen ein Bild auf einem Monitor oder Fernseher, dann nehmen Sie direkt die Lichtstrahlen wahr, die das Gerät aussendet.

Color-Management

Diese unterschiedliche Art der Erzeugung von Farben auf dem Monitor und im Druck sorgt bei der Bearbeitung von Grafiken und Bildern für Printproduktionen für gewisse Schwierigkeiten: Es ist so gut wie unmöglich, zu erreichen, dass die Farben auf dem Monitor genauso aussehen wie später im Druck. Es ist ein großes Maß an Erfahrung notwendig, um dennoch die richtigen Farbtöne auszuwählen. Moderne Hard- und Software versucht zwar, das Aussehen der Farben über das so genannte Color-Management geräteunabhängig identisch zu halten, aber letztlich hängt das Ganze von zu vielen verschiedenen Faktoren ab.

Eine wichtige Rolle spielt beispielsweise die Beleuchtung im Arbeitsraum. Auch das genaue Fabrikat des verwendeten Monitors ist entscheidend; darüber hinaus verändern sich die Farbeigenschaften von Monitoren mit zunehmendem Alter.

Farbmodelle

Die Art und Weise, wie Farben im Computer gespeichert werden, hängt vom jeweiligen Verwendungszweck ab. Konkret orientieren sich die so genannten Farbmodelle, auf denen die Speicherung der Farben basiert, am Aufbau des Monitorbildes beziehungsweise an der traditionellen Zusammensetzung von Farben für den Druck.

Farbaddition

Konkret bestehen Monitorbilder aus kleinen Punkten in drei verschiedenen Farben: Rot, Grün und Blau. Alle drei Einzelpunkte bilden zusammen einen Pixel, also einen einzelnen Bildpunkt, der mit einer beliebigen Farbe eingefärbt werden kann. Jede der drei Farbkomponenten kann mit unterschiedlicher Leuchtkraft strahlen. Wenn alle drei ihre volle Leuchtkraft erreichen, ergeben sie zusammen weißes Licht. Sind sie dagegen alle ausgeschaltet, sehen Sie an dieser Stelle die Farbe Schwarz. Dieses Verfahren der Mischung von Lichtfarben wird Farbaddition genannt, weil von Schwarz aus immer mehr Farbe hinzuaddiert wird, bis schließlich Weiß entsteht.

Beim Druck geschieht im Grunde genommen das Gegenteil. Die so genannten Körper- oder Pigmentfarben, die zum Drucken verwendet werden, werden auf weißes Papier aufgetragen. Als Druckfarben werden die drei Komplementärfarben (gegenteilige Farben) der Lichtfarben verwendet: Cyan (die Komplementärfarbe von Rot), Magenta (zu Grün) und Gelb (zu Blau). Rein rechnerisch müsste das Übereinanderdrucken aller drei Druckgrundfarben mit voller Intensität Schwarz ergeben.

Dass dies nicht der Fall ist, liegt an den physikalischen Eigenschaften der verwendeten Farbstoffe: Sie weichen stets ein wenig von mathematisch korrektem Cyan, Magenta und Gelb ab. Das Übereinanderdrucken ergibt daher kein Schwarz, sondern irgendein dunkles Grau-Braun. Den Effekt können Sie bei einigen besonders billigen älteren Tintenstrahldruckern beobachten, die nur mit den drei Farben Cyan, Magenta und Gelb drucken.

So gut wie alle höherwertigen Drucker und Druckmaschinen benutzen deshalb in der Praxis echtes Schwarz als vierte Druckfarbe, um Text, Konturen und Kontraste klarer darstellen zu können. Auf diese Weise entsteht der bekannte Vierfarbdruck (4C).

Farbsubtraktion

Die Mischung der Druckfarben auf Papier wird als Farbsubtraktion bezeichnet, weil die Helligkeit durch das Auftragen von Farbe immer weiter nachlässt.

Für die Speicherung von Farbbildern im Computer entstehen aus diesen Vorgaben zwei verschiedene Farbmodelle: RGB und CMYK.

Für die Bildschirmdarstellung werden Farben im RGB-Modus gespeichert, also als Mischung von Rot, Grün und Blau mit unterschiedlicher Intensität. Wird für alle drei Farben der Wert 0 gespeichert, ergibt sich Schwarz; wenn dagegen alle mit ihrem maximalen Wert gespeichert werden, entsteht Weiß. Wie hoch dieser maximale Wert konkret ist, hängt von der verwendeten Farbtiefe ab.

Allgemein gilt, dass derselbe Anteil aller drei Farben Grau ergibt. Je stärker die Werte für die drei Komponenten voneinander abweichen, desto höher ist die Sättigung der resultierenden Farbe – sie erscheint »bunter«.

Die Farbcodierung für den Vierfarbdruck ist der CMYK-Modus, die Mischung aus den vier Komponenten Cyan, Magenta, Gelb (Yellow) und Schwarz (Black; da B für Blau steht, wird hier der letzte Buchstabe verwendet). Das Farbmodell ist ein wenig komplexer als das RGB-Modell, da es durch die zusätzliche Verwendung von Schwarz häufig mehrere Möglichkeiten gibt, eine bestimmte Farbe darzustellen. Wenn bei diesem Farbmodell alle vier Farben den Wert 0 aufweisen, entsteht Weiß. Wenn Cyan, Magenta und Gelb mit ihrem Maximalwert gespeichert werden, ergibt dies rechnerisch Schwarz; der höchste Wert im Schwarzkanal bedeutet natürlich ebenfalls Schwarz.

Farbseparation

Die Abweichung der Mischung aus Cyan, Magenta und Gelb von reinem Schwarz wird in guten Bildbearbeitungsprogrammen zusammen mit anderen Farbeigenschaften in einem so genannten Farbprofil für das jeweilige Ausgabegerät gespeichert. Dieses Profil dient als Grundlage für die Umrechnung der Monitor-RGB-Darstellung in CMYK. Dieser Umrechnungsprozess wird als Farbseparation bezeichnet.

Es existieren zwei verschiedene Grundarten der Farbseparation: Bei UCR (Under Color Removal) werden Cyan, Magenta und Gelb in einem Maß herausgenommen, in dem sie identisch sind, und durch einen entsprechenden Schwarzanteil ersetzt. Dies betont die Tiefen der Farben besser, und es wird insgesamt weniger Druckfarbe benötigt. Bei GCR (Grey Component Replacement) werden dagegen auch bestimmte farbige Anteile der drei anderen Farben durch Schwarz ersetzt, was dunklere und stark gesättigte Farben verbessert.

Beachten Sie, dass es neben dem Vierfarbdruck auch noch ein Druckverfahren mit separat hergestellten Pigmentfarben gibt, den so genannten Volltonfarben, die auch Schmuck- oder Sonderfarben heißen. Der unmittelbare Druck solcher Farben ist mitunter erforderlich, da sich nicht jede Farbe des sichtbaren Spektrums durch CMYK-Farben wiedergeben lässt. Sämtliche Farben, die sich mit Hilfe von CMYK darstellen lassen, werden als Prozessfarben bezeichnet. Sonderfarben gibt es von diversen Herstellern, bekannte Sonderfarbskalen sind etwa HKS oder Pantone. Besonders wichtig sind Sonderfarben, um beispielsweise Metalltöne oder die speziellen Hausfarben mancher Unternehmen drucken zu können.

Weitere Farbmodelle

Neben RGB und CMYK, die die Besonderheiten des Monitorbildes beziehungsweise des Ausdrucks berücksichtigen, sind noch zwei weitere Farbmodelle gebräuchlich:

gp  Beim HSB-Modell (Hue, Saturation and Brightness) wird eine Farbe durch die drei Informationen Farbton (Hue), Farbsättigung (Saturation) und Helligkeit (Brightness) dargestellt. Der Farbton wird als Winkel in einem Kreis angegeben, in dem das gesamte Farbspektrum abgebildet ist. Die Sättigung entscheidet, wie blass oder kräftig eine Farbe erscheint; bei einem Sättigungsgrad von 0 ist sie grau. Die Helligkeit schließlich wird in Prozent angegeben: 0% ist Schwarz und 100% Weiß.
gp  Das Lab-Modell ist das umfangreichste Farbmodell, RGB und CMYK sind Teilmengen davon. Bei Lab werden zwei Achsen durch den Farbkreis gezogen. Die Achse a verläuft von Rot nach Grün, während b von Blau nach Gelb reicht. Die Farbe wird auf dem Farbkreis durch den Schnittpunkt dieser Koordinaten dargestellt. Die Helligkeit (L), der dritte Wert, funktioniert wie gehabt. Der größte Vorteil von Lab ist die Geräteunabhängigkeit, jede Farbe wird exakt und eindeutig beschrieben.
    Die Vorstufe des Lab-Modells wurde bereits 1931 von der Commission Internationale d’Eclairage (CIE), einem internationalen Gremium, standardisiert. Es entspricht dem Farbempfinden der meisten Menschen und wird daher als Referenzmodell für Farbkorrekturen eingesetzt. Abgesehen davon rechnen hochwertige Bildbearbeitungsprogramme wie Photoshop intern mit Lab-Farben, damit die Bilder jederzeit verlustfrei in RGB oder CMYK konvertiert werden können.
       

Die Farbtiefe

Ein weiteres Merkmal, das die für ein digitales Bild gespeicherten Farben betrifft, ist die Farbtiefe. Sie besagt, welche Datenmenge für einen einzelnen Pixel gespeichert wird, bestimmt also die Anzahl unterschiedlicher Farben im Bild.

Für RGB-Bilder wird üblicherweise eine Farbtiefe von 24 Bit verwendet: Pro Grundfarbe werden 8 Bit gespeichert, es gibt also je 256 verschiedene Abstufungen von Rot, Grün und Blau. Damit lassen sich über 16,7 Millionen unterschiedliche Farben darstellen. Wenn 32 Bit zur Verfügung stehen, kann zusätzlich zu den drei Farbwerten auch noch ein Alphakanal verwendet werden, der den Transparenzgrad für jeden einzelnen Pixel angibt. Bei CMYK-Bildern werden 32 Bit für das eigentliche Bild verwendet, weil jede der vier Grundfarben 8 Bit benötigt. Wirklich genutzt wird diese Datentiefe in der Praxis allerdings nicht, weil die CMYK-Anteile üblicherweise in Prozent und nicht als 8-Bit-Werte zwischen 0 und 255 angegeben werden.

Einige Bilddateiformate beschränken übrigens die Farbtiefe für das gesamte Bild auf deutlich geringere Bit-Breiten. Es gibt beispielsweise Bilder mit nur 16 Bit Farbtiefe (insgesamt 65.536 Farben), wodurch weniger verschiedene Mischungen der jeweiligen Grundfarben möglich sind.

Ein etwas anderer Weg wird bei Bildern beschritten, die insgesamt nur eine Farbtiefe von 8 Bit besitzen: Sie sind jeweils mit einer eigenen Farbpalette oder -tabelle ausgestattet, die die RGB-Werte der verwendeten Farben definiert. Ein solches Bild enthält also maximal 256 Farben, aber sie können beliebig gewählt werden. Farben aus einer durchnummerierten Palette werden als indizierte Farben bezeichnet.

Ob die verwendete Farbtiefe überhaupt auf dem Bildschirm angezeigt werden kann, hängt von der Ausstattung der Grafikkarte und vom entsprechenden Treiber ab. Ältere Grafikkarten können möglicherweise nur eine Farbtiefe von 16 Bit (65.536 Farben) oder gar nur 8 Bit (256 Farben) darstellen. Wenn nun ein Bild mit mehr Farben dargestellt werden soll, muss das Betriebssystem nicht vorhandene Farben durch ihre nächsten verfügbaren Nachbarn ersetzen – gerade bei nur 8 Bit Farbtiefe sieht das Ergebnis wenig realistisch aus.

Erfreulicherweise ist so gut wie jeder PC oder Mac, der in den letzten fünf Jahren gebaut wurde, in der Lage, 16,7 Millionen Farben (24 Bit RGB) anzuzeigen; bei etwas älteren Geräten lässt sich in der Regel eine Grafikkarte nachrüsten, die diese Funktionalität liefert – beachten Sie lediglich die Anmerkungen über AGP- und PCI-Grafikkarten in Kapitel 3, Die Hardware. Wenn eine Grafikkarte 24 oder gar 32 Bit Farbtiefe besitzt, wird dies als True Color bezeichnet, weil sie dadurch jede Farbe einer Bilddatei ohne Umrechnung darstellen kann.


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8.1.2 Bildgröße und Auflösung  toptop

Zu den Merkmalen, die die Qualität eines Pixelbildes kennzeichnen, gehört neben der Farbtiefe auch die Bildauflösung. Sie bestimmt, wie viele Pixel pro Längeneinheit verwendet werden, also wie detailreich das Bild dargestellt wird. Die angegebene Längeneinheit ist meist Inch (Zoll), also 2,54 cm, manchmal aber auch Zentimeter.

Die Druckauflösung

Im Druck und bei der Bildschirmdarstellung wird die Einheit für die Auflösung ein wenig unterschiedlich bezeichnet: Auf dem Bildschirm beziehungsweise bei der Bildbearbeitung spricht man von Pixeln pro Inch (ppi) beziehungsweise Pixeln pro Zentimeter, bei der Ausgabe wird dagegen die Maßeinheit Punkte pro Inch (dpi – dots per inch) beziehungsweise Punkte pro Zentimeter eingesetzt. Der Grund dafür ist einfach: Während Pixel absolut quadratisch sind, sind Druckpunkte je nach Druckverfahren rund oder oval.

Druckraster

Darüber hinaus muss beim Drucken ein weiterer Wert berücksichtigt werden: die so genannte Rasterweite. Druckmaschinen, Tintenstrahl- oder Laserdrucker sind in Wirklichkeit gar nicht in der Lage, Farbe mit unterschiedlicher Intensität zu Papier zu bringen. Stattdessen drucken sie unterschiedlich große Punkte, deren Verteilung für die unterschiedlichen Helligkeitswerte sorgt.

Damit aus den vier Druckfarben die gewünschten Mischungen entstehen können, werden ihre jeweiligen Punkte nicht genau übereinander gedruckt, sondern in unterschiedlichen Winkeln. Verbreitet ist beispielsweise die folgende Rasterwinkelverteilung: Cyan 15°, Magenta 75°, Gelb 0° und Schwarz 45°. Dies verhindert darüber hinaus die Entstehung eines Moirée-Effekts, bei dem die unpassende Überlagerung von Linien zu Darstellungsfehlern führt.

Die Rasterweite gibt den Abstand zwischen den Rasterlinien an. Sie wird in Linien pro Zentimeter (l/cm) oder Linien pro Inch (lpi) angegeben. Da neben der unterschiedlichen Größe von Rasterpunkten auch ihre Anzahl innerhalb eines Bereiches für unterschiedliche Helligkeitsabstufungen sorgen kann, werden zum Erreichen einer bestimmten Auflösung weniger Rasterlinien benötigt als erwartet. Beispielsweise verwendet der Standard-Offsetdruck 60 lpi zur Darstellung der Druckauflösung von 300 dpi. Im deutschen Sprachgebrauch bedeutet ein »60er Raster« allerdings in der Regel einen Wert von 60 l/cm – dies entspricht gut 150 lpi. Eine solche Druckqualität wird für höherwertige Printprodukte auf gestrichenem (versiegeltem, glänzendem) Papier verwendet.

Beachten Sie, dass sich die Auflösung für Printproduktionen stets auf die letztendliche Ausgabegröße auf dem Papier bezieht. Die Belichtungsfilme, die beim Offsetdruck einen wichtigen Zwischenschritt bilden, benötigen eine höhere Auflösung als der Ausdruck auf Papier, weil das Papier erheblich größer ist als der Film.

Druckauflösungen

Je nach Bildart und Verwendungszweck werden unterschiedliche Druckauflösungen verwendet:

gp  Für den Standard-Vierfarbdruck gemischter Text-Bild-Vorlagen wird üblicherweise eine Druckauflösung von 300 dpi verwendet. Entsprechend werden im Bildbearbeitungsprogramm 300 ppi eingestellt, um solche Bilder vorzubereiten.
gp  Hochwertige Bilddrucke in Fotoqualität, beispielsweise für Hochglanzmagazine oder Bildbände, benötigen Druckauflösungen ab 600 dpi.
gp  Schwarzweiß- beziehungsweise Graustufendrucke, insbesondere von Strichzeichnungen, werden manchmal in noch höheren Auflösungen gedruckt, etwa mit 1200 dpi.

Die Bildschirmauflösung

Ein Problem mit der Bildschirmauflösung ergibt sich dadurch, dass Sie ein und denselben Bildschirm auf verschiedene Auflösungen einstellen können. Die meisten aktuellen Grafikkarten und Monitore unterstützen mindestens die folgenden Einstellungen:

gp  640 x 480 Pixel
gp  800 x 600 Pixel
gp  1024 x 768 Pixel
gp  1280 x 1024 Pixel

Auch diese Werte sind nicht universell gültig, weil es beispielsweise einige Notebook-Monitore oder spezielle Flatscreens mit anderen Proportionen gibt, statt den hier aufgeführten 4:3-Verhältnissen also 16:10 oder gar 16:9 unterstützen. Abgesehen davon werden bei 19-Zoll-Monitoren oder größeren Geräten noch höhere Auflösungen eingesetzt.

Es ist unmöglich, für Monitore eine bestimmte Auflösung pro Längeneinheit anzugeben. Andererseits benötigen Bilddateien aus formalen Gründen einen solchen Wert. Deshalb wird für die Bildschirmdarstellung von Bildern eine rechnerische Auflösung von 72 ppi verwendet. Mit der Realität muss dieser Wert nichts zu tun haben. Die tatsächliche Auflösung ist völlig unterschiedlich, wenn beispielsweise auf einem 15- und auf einem 19-Zoll-Monitor jeweils 1024 x 768 Pixel eingestellt werden.

Grund für 72 ppi

Für die Wahl des Wertes von 72 ppi gibt es dennoch einen guten Grund: Da 72 pt (DTP-Punkt) genau 1 Zoll (Inch) betragen, sorgt diese Auflösung dafür, dass 1 Punkt einer Schriftgröße genau einem Pixel in einem Bild entspricht. Unter Mac  OS ist dies übrigens auch von Systemseite der Fall; unter Windows können Sie dagegen zwischen »großen Schriftarten« mit 72 ppi und »kleinen Schriftarten« mit 96 ppi wählen. Dennoch werden auch unter Windows stets 72 ppi für Bildschirmbilder eingestellt.

Abgesehen davon müssen Sie beim Bearbeiten von Bildern für den reinen Bildschirmeinsatz, also für Webseiten oder Multimedia-Produktionen, daran denken, dass die einzige verlässliche Maßeinheit der Pixel ist, während die Bilder für den DTP-Einsatz oft in Zentimetern oder Zoll gemessen werden, weil die absolute Ausgabegröße bekannt ist.

Die Scan-Auflösung

Eine Besonderheit müssen Sie übrigens noch beachten, wenn Sie Bilder mit einem Scanner digitalisieren. Es genügt nicht, ein Bild mit der gewünschten Bildschirm- oder Druckauflösung einzuscannen. Zum einen müssen Sie eventuell einen Skalierungsfaktor beachten: Ist das Bild beispielsweise 30 x 40 mm groß, soll aber mit einer Größe von 60 x 80 mm und einer Auflösung von 300 dpi gedruckt werden, dann müsste das Original schon rein rechnerisch mit 600 dpi gescannt werden, um die doppelte Größe bei gleich bleibender Qualität zu erreichen.

Aber auch dies genügt noch nicht: Da ein Bildpunkt mit einer bestimmten Farbe im ungünstigsten Fall genau zwischen zwei Scanlinien liegen könnte, wird in der Regel noch einmal die doppelte Auflösung verwendet, um diesen Fall auszuschließen und alle Farben und Details des ursprünglichen Bildes berücksichtigen zu können. Diese Verdoppelung der gewünschten Druckauflösung wird als Qualitätsfaktor bezeichnet. Ein Qualitätsfaktor von 1,5 ist gerade noch ausreichend; 2 ist optimal. Ein noch höherer Faktor bringt keine weitere Verbesserung mehr, sondern ermöglicht es Ihnen höchstens, das Bild später in einer größeren Ausgabegröße einzusetzen als ursprünglich geplant.

Scan-Auflösungsformel

Letzten Endes ergibt sich also für die Scan-Aufösung die folgende Formel:

    Vorlagengröße x Skalierungsfaktor x Qualitätsfaktor (2)
       

Angenommen, ein ursprünglich 15 x 20 mm großes Bild soll mit einer Breite von 40 mm und der Druckauflösung 300 dpi ausgegeben werden. Der Skalierungsfaktor beträgt in diesem Fall 40:15, also 2,67. Die benötigte Scan-Auflösung ist somit folgende:

    300 x 2,67 x 2 » 1600
       
  

Einstieg in PHP 5

Einstieg in Java

C von A bis Z

Einstieg in C++

Einstieg in Linux

Einstieg in XML

Apache 2




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